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Patrones De Diseño En La Programación Orientada A Objetos


Enviado por   •  19 de Mayo de 2013  •  581 Palabras (3 Páginas)  •  433 Visitas

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La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma en la que los sistemas se diseñan mediante clases y relaciones entre ellas. Se utilizan conceptos como la herencia, polimorfismo, abstración, encapsulamiento y ocultación. Resumidamente estas propiedades son:

Clase: Abstracción que recoge las propiedades y comportamiento de los objetos en el sistema. Una clase puede instanciarse en objetos tantas veces como se necesite.

Objeto: instancia de una clase que se relaciona con el resto de objetos a través de los métodos definidos en sus clases.

Herencia: las clases no están aisladas y se relacionan entre ellas, mediante esta propiedad forman una jerarquía en la que las clases heredan las propiedades y métodos de las clases superiores.

Polimorfismo: es la propiedad de las instancias de las clases, los objetos, por la que pueden responder de forma diferente a un mismo nombre de método en función de su tipo concreto.

Abstracción: Permite modelar una entidad del ámbito de trabajo con las características relevantes para el sistema.

Encapsulamiento: los elementos relacionados se agrupan juntos en una misma clase para aumentar la cohesión.

Ocultación: las clases tienen una interfaz a través de la cual el resto de clases interactuan con ella de forma que no necesiten conocer sus detalles y evita que clases externas modifiquen el estado de manera inesperada.

Conocer estas propiedades es importante para programar en un lenguaje orietado a objetos sin embargo no es suficiente para diseñar sistemas que sean fáciles de mantener y que permitan adaptarse a nuevos cambios sin rediseñar los sistemas.

Aquí es donde aparecen los patrones de diseño y unos principios a la hora de diseñar los sistemas OO. Los patrones de diseño son formas identificadas que resuelve de forma correcta diferentes problemas comunes a algunos escenarios. Los principios son unas guías que dirigen el diseño que realizamos y que en gran medida están presentes en los patrones de diseño.

Muy resumidamente los patrones de diseño tienen como objetivo permitir hacer frente a toda constante que posee cualquier aplicación, el cambio, de tal forma que permitan escalar a los sistemas incorporando nuevas funcionalidades y prefiriendo añadir nuevo código a modificar código existente.

Algunos principios que deberían guiar nuestras decisiones son:

Encapsula lo que varía

Favorece la composición sobre herencia

Programa sobre interfaces, no implementaciones

Abierto a extensión, cerrado a cambio

Depende sobre abstracciones, no sobre clases concretas

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