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La programación orientada a objeto

yuber0018 de Mayo de 2013

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Introducción

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda

Primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

Desarrollo

La programación orientada a objeto (POO) es sin duda un avance estratégico a la hora de imaginar, diseñar, e innovar en cuanto a ingeniería teleinformática se trata.

Es que sin duda alguna esta herramienta de programar con características exactas precisas y concisas, a cualquier cosa que nos rodea se denomina objeto, nos puede adentrar la creación de sistemas inteligentes que sean capas de simular cualquier actividad o fenómeno de la vida.

Para ser más exactos a continuación se nombraran ejemplos donde la (POO) tomo un lugar principal:

• La innovación de nuevas películas de cine que nos acercan a la filosofía de un futuro escrito por cualquier ser humano que visualiza el futuro de mil formas, entre estas películas tenemos a matrix quien plantea un sistema donde existen muchos programas que pudiese decir que son objetos con códigos atributos y separados por clases, sub clases y capas de heredar o de ser heredados.

Un componente es una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo.

Tipos de componentes aunque hay muchos tipos, podemos diferenciar claramente dos grupos: “Visuales” y “No visuales”.

• Los componentes visuales son aquellos que, al utilizarlos, muestran algún elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interactúa con él. Hay muchos componentes de este tipo, como pueden ser los botones (TButton), etiquetas de texto (TLabel), formas (TShape), etc.

• Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice. Son más fáciles de programar que los componentes visuales, ya que no tienen ningún tipo de interfaz gráfico. Ejemplos de componentes no visuales podrían ser un temporizador (TTimer), una tabla (TTable) o una conexión a base de datos (TConnection, TSQLConnection, etc.).

Todo componente tiene propiedades, eventos, métodos y atributos.

Un ejemplo claro y detallado sobre y cada uno de estos componentes.

Todos los objetos tienen propiedades que son las características del objeto en el caso de nuestra Clase Persona puede ser. El color de su piel, edad, nombre, fecha de Nacimiento, etc.

Los Objetos también tienen algo que se llama métodos que son las funciones que llevan a cabo los objetos en el caso de nuestra clase persona pues podríamos decir mostrar, comer, dormir, morir, etc.

Por ejemplo cada ventana que abrimos en nuestra computadora es un objeto tiene propiedades que son el color de la ventana, su tamaño, imágenes, etc. Y tiene sus métodos. Cerrar, abrir, maximizar.

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:

Abstracción, Encapsulamiento,

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