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La programación orientada a objeto


Enviado por   •  18 de Mayo de 2013  •  615 Palabras (3 Páginas)  •  301 Visitas

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Introducción

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda

Primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

Desarrollo

La programación orientada a objeto (POO) es sin duda un avance estratégico a la hora de imaginar, diseñar, e innovar en cuanto a ingeniería teleinformática se trata.

Es que sin duda alguna esta herramienta de programar con características exactas precisas y concisas, a cualquier cosa que nos rodea se denomina objeto, nos puede adentrar la creación de sistemas inteligentes que sean capas de simular cualquier actividad o fenómeno de la vida.

Para ser más exactos a continuación se nombraran ejemplos donde la (POO) tomo un lugar principal:

• La innovación de nuevas películas de cine que nos acercan a la filosofía de un futuro escrito por cualquier ser humano que visualiza el futuro de mil formas, entre estas películas tenemos a matrix quien plantea un sistema donde existen muchos programas que pudiese decir que son objetos con códigos atributos y separados por clases, sub clases y capas de heredar o de ser heredados.

Un componente es una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo.

Tipos de componentes aunque hay muchos tipos, podemos diferenciar claramente dos grupos: “Visuales” y “No visuales”.

• Los componentes visuales son aquellos que, al utilizarlos, muestran algún elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interactúa con él. Hay muchos componentes de este tipo, como pueden ser los botones (TButton), etiquetas de texto (TLabel), formas (TShape), etc.

• Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice. Son más fáciles de programar que los componentes visuales, ya que no tienen ningún tipo de interfaz gráfico. Ejemplos de

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