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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.


Enviado por   •  2 de Abril de 2013  •  Exámen  •  841 Palabras (4 Páginas)  •  441 Visitas

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San Fernando 22 de Marzo de 2013.

Miguel José Rondón

C.I: 24.631.821.

Sección 06-IST-D02.

TITULO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programación orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas características nuevas añadidas a un lenguaje de programación. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de programación. La Programación orientada a objetos nos permite lo que es la agrupación de secciones de códigos (objetos) con funcionalidades comunes.

Los paradigmas en la Programación no son más que formas, reglas, sintaxis en como los programadores van a ir resolviendo el problema a medida que se presenten en este, de igual este evoluciona en la manera que este va ayudar en la concepción de la resolución de problemas.

Con La programación orientada a objeto surge lo que es el Centralismo de programación, que se ubicaba en un solo sitio la torre central a la cual le llega toda la información necesaria; también con la necesidad de reutilizar los códigos. La Programación orientada a objeto viene de la evolución de la programación estructurada; la programación orientada a objeto se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de códigos que son llamadas como objetos. Como tal existen unos pilares fundamentales que son 4 para que esta funcione correctamente o para que realmente esta sea orientada a objeto y son: Abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía.

 Abstracción: la abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto. Es quitar lo que no voy a necesitar para el programa; porque no necesito representar algo que m va a ser útil. Ahora en las entidades se hace de importancia lo que es la “interfaz” y el “Procedimiento”. El interfaz es lo que se va hacer y el Procedimiento es el ¿cómo se va hacer? Encapsulamiento: Proteger como alguna de las entidades funciona, cuando se encapsula se protege. Es a su vez ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer solo detalles que son necesarios para el resto del sistema, el encapsulamiento me restringe y controla lo que es el uso de la clase.

 Modularidad: (Unión lógica de lo que es la abstracción y el encapsulamiento) esta consiste en la descomposición en conjuntos de módulos, ya que dividir el programa reducimos la complejidad del mismo. Jerarquía: Esta consiste en la clasificación por rango las abstracciones, existen jerarquización de tipos: HERENCIA: Es un o Tipo de; lo que quiere decir es que comparte algo con otra clase; y AGREGACION: tiene

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