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Programación Orientada A Objetos


Enviado por   •  9 de Julio de 2013  •  1.044 Palabras (5 Páginas)  •  199 Visitas

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Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos

• Objeto

Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de un objeto pueden ser una persona, un libro, un botón de orden.

• Estructura interna de un objeto:

La estructura interna de un objeto está compuesta por tres elementos fundamentales como son:

o Propiedades: Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto.

o Métodos: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicación puede percibir.

o Eventos: Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estímulos que un objeto ejerce sobre otro

• Estado de un objeto:

El estado de un objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del valor que tenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una de las propiedades del objeto.

• Clases:

Los objetos están organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se reconoce porque reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí. El modelo de programación visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases (familias), así una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia. Por ejemplo Madonna, Michael Jackson, Prince y Dire Straits son objetos de una clase cantantes de rock, sin embargo personas específicas con nombres específicos son miembros de esa clase si poseen ciertas características comunes. El modelo de programación visual permite así organizar las familias de objetos en un orden jerárquico.

• Herencia:

Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus métodos y reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, métodos y eventos adicionales. Se define la herencia como la característica que tienen los objetos de derivarse unos de otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarquía de clases que contienen las clases derivadas de la clase base, así las clases derivadas pueden heredar las propiedades y métodos de una clase base, añadiendo sus propios métodos y propiedades, incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que necesiten sean diferentes.

• Tipos de Herencia:

Existen dos tipos de herencia

o Herencia Simple: En esta jerarquía cada clase tiene como máximo una sola superclase. La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y métodos de su superclase en una cadena jerárquica.

o Herencia múltiple: Una malla o retícula consta de clases, cada una de las cuales pueden tener dos o más superclases inmediatas. Una herencia múltiple es aquella en la que cada clase puede heredar las propiedades y métodos de cualquier número de clases.

• Encapsulamiento:

Un

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