ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Roberto Se La Come


Enviado por   •  3 de Octubre de 2013  •  1.473 Palabras (6 Páginas)  •  362 Visitas

Página 1 de 6

HISTORIA

Formación

Harmonix fue fundada en 1995 por Alex Rigopulos y Eran Egozy, ambos alumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde se conocieron. Sus aficiones se complementaban, dado que Egozy era un ingeniero informático con interés en la música, mientras que Rigopulos era un compositor al que le llamaba la atención la programación; ambos se conocieron mientras trabajan en el MIT Media Lab. La chispa saltó cuando descubrieron un sistema informático que era capaz de sintetizar música al vuelo, gracias a un algoritmo que lo guiaba. Conectaron una palanca de juego para controlar el sistema y realizaron una demostración al resto de miembros del laboratorio, que quedaron sorprendidos por el invento. Ante la dificultad de encontrar un trabajo que satisficiera sus anhelos, decidieron que lo mejor era montar su propia empresa. La compañía fue levantada sobre la premisa de que tocar música debía convertirse en algo accesible a aquellos que, de otro modo, tuvieran problemas para aprender a tocar un instrumento tradicional.

La compañía fue fundada con un capital de unos 100,000 dólares y, durante los primeros cinco años, no proporcionó beneficio alguno.2 Su primer producto fue The Axe: Titans of Classic Rockon PC CD-ROM. The Axe daba la oportunidad a los consumidores de tocar fácilmente un instrumento musical empleando únicamente una palanca de juego conectada a su PC. Las ventas, sin embargo, no acompañaron, pues apenas alcanzaron las 300 unidades. Rigopulos y Egozy se dieron cuenta de que los usuarios, aunque inicialmente disfrutaban con el juego, perdían rápidamente el interés en él, tras apenas 15 minutos. El siguiente paso para la novata Harmonix fue un auténtico hito denominado CamJam. El funcionamiento era similar, solo que en este caso se prescindía de los botones y los sonidos se activaban detectando los movimientos del jugador con el uso de una cámara. El mejor comprador fue nada menos que Disney, que lo destinó a sus parques temáticos.

MISION

Sobrepasar las expectativas de nuestros Clientes con conceptos únicos. Ofrecer conceptos únicos e integrales de tecnología de todo tipo donde se sobrepasan las expectativas de los clientes y proporcionar un espacio que permita el desarrollo de habilidades y ampliar su conocimiento en las diversas tecnologías.

VISION

Ser reconocidos como un grupo original, divertido, sólido y profesional, que ofrece servicios y productos de excelencia a sus clientes; trato justo a sus proveedores; transparencia y buenos manejos a las autoridades y colaboración con los servicios sociales.

OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES

Resultan mucho más globales que los anteriores. En definitiva son los que sirven de guía para los específicos. Algunos objetivos generales de la empresa son:

 Ser una de las marcas que lideren el mercado nacional e internacional y que los demandantes la reconozcan por su variedad de productos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Hacen referencia a aquellos que son concretos, que expresan la cantidad y en el tiempo en el que deben ser cumplidos. Algunos ejemplos de estos objetivos son:

 Contar con personal capacitado en computación gráfica y programación.

 Implementar programas de alta calidad: en desarrollo, implementación del juego, diseño de los juegos.

 Abrir cinco nuevos puntos de venta en los próximos dos años.

 Duplicar la producción en los próximos dos años.

 Aumentar las ventas.

 Crear nuevos diseños para un mejor reconocimiento de la marca.

 Incrementar la productividad.

La llegada a la cumbre

Tras años luchando desde la sombra para hacerse un hueco en la industria del videojuego, dieron con RedOctane, un fabricante de periféricos al que le habían llamado la atención los anteriores títulos de Harmonix. Fueron contratados para desarrollar un juego que tendría como mando una guitarra con botones, inspirada por el popular, en Japón, GuitarFreaks. De esta relación nació Guitar Hero, publicado por RedOctane en 2005. La guitarra tenía cinco botones con sus correspondientes colores y los jugadores debían apretar una cuerda virtual en forma de interruptor al tiempo que pulsaban los botones adecuados según lo que se mostraba en pantalla. El juego fue un éxito de crítica y público, lo que condujo en 2006 al lanzamiento de una inevitable secuela Guitar Hero II, la cual también generó grandes ventas.

En ese mismo año se produjeron dos movimientos que fueron claves para la compañía. Por un lado, Activision adquirió a su editora, RedOctane, haciéndose con los derechos de la franquicia Guitar Hero. Eso puso en el mercado a Harmonix, que seguía siendo independiente, y el interés de otras empresas se vio cristalizado con su compra por parte de MTV Networks. Esta filial del grupo de comunicación Viacom, anunció en septiembre de 2006 que había adquirido Harmonix por unos 175 millones de dólares. El último Guitar Hero firmado por el estudio salió el año siguiente, en julio de 2007, bajo el nombre de Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, a causa de las obligaciones contractuales que aún les unían a RedOctane. Durante ese tiempo fueron trabajando en lo que podría haber sido la expansión de la serie con la unión de otros instrumentos, lo que lógicamente llevó a la creación de Rock Band.

El juego fue lanzado en noviembre de 2007, esta vez ya bajo el auspicio de MTV Games, y siguió la estela del estilo que crearon con Guitar Hero. La principal novedad en Rock Band era la inclusión de nuevos periféricos: un bajo, un micrófono y una batería. También inauguró

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (9.9 Kb)  
Leer 5 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com