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Monografia Ludopatia


Enviado por   •  15 de Agosto de 2013  •  3.575 Palabras (15 Páginas)  •  6.007 Visitas

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RESUMEN

En la presente monografía se ha tenido en cuenta organizarla de forma ordenada los diversos puntos que aclaran el tema de ludopatía en el siguiente orden

CAPITULO I Definición, Juego patológico, Etimología

Capítulo II Del juego placentero al juego como problema, Síntomas de la ludopatía

Capitulo III Efectos perversos de la ludopatía, Los perfiles de los jugadores, Ludopatía en la mujer, La ludopatía no respeta la edad, La mirada cualitativa: aplicar una estrategia conversacional.

Capitulo IV: Estrategias terapéutica, Casas de juego en el Perú, Pruebas y exámenes, Tratamiento

PRESENTACION

La presente monografía, tiene un fin especifico y es de informar y hacer conocer sobre esta enfermedad ya que hoy en día, mucha gente piensa que es algo normal y es una forma de divertirse, pero muchas veces no es así, ya que una mala actitud, es decir, aferrarse a los juegos que en casos extremos se torna una LUDOPATIA, lo cual ya es una enfermedad y de no curarse a tiempo, o tener control se llega muchos casos al suicidio, es por ello que tendemos a informar, para que pueda ser controlada de manera urgente, en esta monografía explicaremos, detalladamente, de que forma se desarrolla la ludopatía, sus síntomas y sus tratamientos, tanto de prevención como de un tratamiento riguroso.

Espero que esta monografía sirva de guía para los futuros alumnos y profesionales y al público en general.

INDICE

AGRADECIMIENTO II

DEDICATORIA III

RESUMEN IV

PRESENTACION V

INDICE VI

INTRODUCCIÓN 1

CAPITULO I 2

1.1. DEFINICIÓN 2

1.2. JUEGO PATOLÓGICO 2

1.3. ETIMOLOGÍA 3

CAPÍTULO II 4

2.1. DEL JUEGO PLACENTERO AL JUEGO COMO PROBLEMA 4

2.1.1. ¿Por qué los aficionadas a los juegos de azar se transformen en ludópatas?. 4

2.1.2. Que juegos son los que tienden a ludopatía 5

2.2. SINTOMAS DE LA LUDOPATIA 6

CAPITULO III 8

3.1. EFECTOS PERVERSOS DE LA LUDOPATÍA 8

3.2. LOS PERFILES DE LOS JUGADORES 9

3.2.1. ¿Cuál es el perfil del jugador social, o problema, del ludópata?. 9

3.3. LUDOPATÍA EN LA MUJER 9

3.3.1. ¿Cómo se manifiesta esta agresión? 9

3.4. LA LUDOPATÍA NO RESPETA LA EDAD 9

3.5. LA MIRADA CUALITATIVA: APLICAR UNA ESTRATEGIA CONVERSACIONAL. 10

3.6. CASAS DE JUEGO EN EL PERÚ 11

CAPITULO IV: 12

4.1. ESTRATEGIAS TERAPÉUTICAS 12

4.2. PRUEBAS Y EXÁMENES 12

4.3. TRATAMIENTO 12

CONCLUSIONES 14

ANEXOS 15

BIBLIOGRAFIA 17

INTRODUCCIÓN

Lo importante en la ludopatía no es la cantidad jugada, sino que se juegue todo el dinero disponible (y más) y sólo se pueda parar de jugar cuando este se termina o cierran el local, no por iniciativa del sujeto. Esta es una diferencia esencial respecto al jugador social, que limita siempre las cantidades a exponer.

Pero es un problema serio porque afecta a un número muy importante de ciudadanos, lo que le convierte en un problema de salud pública. Y es un problema serio porque por cada ludópata hay al menos un familiar que también sufre las consecuencias económicas y emocionales de la adicción. La ludopatía se convierte así, además, en un problema de tipo social. Los datos existentes al respecto señalan que existe un 2% de la población adulta y adolescente directamente afectados por la ludopatía. A lo que hay que añadir un 3% más de jugadores problemas. Es decir, sujetos que tienen el mismo comportamiento en el juego que los ludópatas pero que aún no cumplen el factor tiempo necesario para establecer el diagnóstico. Se ignora la cantidad de estas personas que terminan siendo ludópatas, pero sus riesgos son muchos.

La ludopatía afecta a todas las edades, a todos los estamentos sociales, a ricos y a pobres, a hombres y mujeres. Aunque las estadísticas refieren que existe una mujer ludópata por cada dos hombres, se sospecha que las cifras se encuentren más igualadas.

CAPITULO I

1.1. DEFINICIÓN

la Ludopatía es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresión de la psicología del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como si nos referimos a mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en como se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador .

Es decir, por su etiología, por su curso , por su pronóstico y por las variables implicadas, el juego patológico o Ludopatía, es una adicción en la mayoría de los casos, por ello hablamos de enfermedad crónica

1.2. JUEGO PATOLÓGICO

Desde 2000 años aC, los juegos del azar han estado presentes en numerosas civilizaciones antiguas tales como la egipcia, griega y romana donde se les consideraba una de las principales pasiones de las clases más altas. Inclusive, se conoce de la adicción de los emperadores romanos como Augusto y Claudio. Posteriormente, en épocas más recientes, cayeron víctimas del juego notables personajes como los literatos, el español Góngora y Argote, y rusos, como Lermontov y el ya mencionado Dostoievski. A lo largo de la historia han existido personajes populares y muchos otros anónimos arrastrados por esta enfermedad, que, desde el punto de vista social, constituye una de las plagas más antiguas de la humanidad por su gran poder destructivo

1.3. ETIMOLOGÍA

Ludopatía se origina del latín ludus que significa ‘yo juego’ o ‘juego’– y la palabra griega pato que significa afección, enfermedad o pasión–, y por lo cual ludopatía tendría dos significados: enfermedad del juego y pasión por juego. iagnóstico y Estadística de los Desórdenes Mentales que publica la Sociedad Americana de Psiquiatría (DSM IV) considera que la ludopatía o juego patológico es un comportamiento lúdico desadaptativo, persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en ausencia de un episodio maníaco.

CAPÍTULO II

2.1. DEL JUEGO PLACENTERO AL JUEGO COMO PROBLEMA

La ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente, la forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la sociedad. Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego en la sociedad contemporánea son muchas. Hay una vertiente económica que implica la existencia de equipamientos y servicios de juego. Su existencia, su cercanía al usuario, su atractivo, inciden claramente en la creación de las aficiones y de las adicciones. La riqueza que reporta una oferta amplia de equipamientos y servicios de juego, atrae inversiones empresariales y contribuye a llenar las arcas del estado por vía impositiva. Hay una segunda vertiente cultural, que supone el mayor o menor enraizamiento de determinadas prácticas lúdicas en la sociedad. La psicología y la psiquiatría se han interesado por una tercera vertiente: las conductas de las personas adictas al juego, que son contempladas como conductas desviadas de la norma del juego social habitual en cada contexto.

2.1.1. ¿Por qué los aficionadas a los juegos de azar se transformen en ludópatas?.

Existen muchas causas, pueden ser de carácter personal, social y cultural. Pero la creciente posibilidad de acceso infantil y juvenil a centros y situaciones en las que jugarse libremente el dinero disponible, El libre y fácil acceso a equipamientos y servicios facilitadores del juego con apuesta puede

2.1.2. Que juegos son los que tienden a ludopatía

- Juegos de casino

- Bingos

- Apuestas deportivas (quinielas de fútbol, quiniela hípica, apuestas en las carreras de galgos)

- Loterías (nacional, primitiva, bonoloto, loterías rápidas e instantáneas) y cupones.

- Juegos de cartas (ej. Póker) y dados de tipo privado y con apuestas por medio

- Máquinas recreativas y juegos mecánicos con posibilidad de ganar dinero (las máquinas tragaperras)

- Concursos con premios en la prensa, radio o televisión; concursos de alimentación y otros

El juego es un vínculo fácil y eficaz para mantener a la población entretenida y, por el contrario, apenas existe información sobre los riesgos que conlleva. Además, el juego tiene una gran aceptación social.

Sabemos que la disponibilidad y el acceso al juego son factores que incrementan el índice de la ludopatía en la población. Se ha comprobado que existe una estrecha relación entre la accesibilidad de los juegos de apuesta y de azar y la tasa de prevalencia del juego patológico. Es decir, a medida que la participación en el juego se extiende a la población en general, también lo hace la incidencia en la ludopatía.

El riesgo de que determinados grupos sociales como son los jóvenes y los adolescentes se conviertan en ludópatas se incrementa debido a las grandes posibilidades de juego que existen.

El tiempo social de los adolescentes y los jóvenes es tiempo de encuentro entre coetáneos, mucho de él, especialmente el tiempo de entretenimiento y ocio, tiempo libre de la mirada adulta.

La importancia de la presión social para jugar proveniente del grupo de amigos, compañeros de trabajo, vecinos, ha sido demostrada en diferentes (LÓPEZ 2000). En muchos casos, se busca la integración en el grupo y la ocupación de un lugar central en la red social a través de la participación en el juego. La influencia de la presión de los iguales va acompañada de la limitación de alternativas para pasar el tiempo libre, de tal forma que los salones recreativos llegan a formar parte muy importante de los espacios de encuentro social y de expresión de habilidades entre adolescentes y jóvenes

2.2. SINTOMAS DE LA LUDOPATIA

1. No puedes parar

el jugador adicto es incapaz de dejar de dilapidar su tiempo. No se trata de elegir entre una y otra forma de ocio, sino de ser incapaz de levantarse de la mesa, virtual o real.

2. Juegas con dinero que no puedes permitirte perder

Si empiezas a preocuparte porque una hipotética pérdida te causaría problemas, vas por el mal camino.

3. No disfrutas con las apuestas.

4. Sigues jugando para recuperar lo perdido: se comete un grave error pensar así un jugador, puede levantarse después de un juego para no llegar a extremos.

5. Cada vez juegas más dinero.- hay quienes después de superar un nivel durante un tiempo pasan al siguiente, siempre con un respetuoso control de banca.

6. Haces cualquier cosa para conseguir dinero para el juego.-Más allá de consideraciones morales y penales, robar, engañar y recurrir a cualquier tipo de crímenes jugándote el dinero es una locura., difícil de retornar.

7. Antepones el juego a otras cosas importantes.-El autoengaño puede alcanzar la maestría en algunos casos, pero si te pierdes la función escolar o incluso la boda de tu hija por hacer algo que está abierto las 24 horas del día está claro que tienes un problema grave.

8. El juego afecta a tu carácter

Saber disfrutar de un deporte te mejora por dentro y por fuera y te enseña a relacionarte, pero si ves que te estás convirtiendo en peor persona (los otros se darán cuenta mucho antes), deberías reconocer este síntoma lo antes posible y tomar medidas.

9. La negación.- casi nunca se le dice a alguien que es un ludópata cuando está lejos de llegar a serlo.

10. Tendencias suicidas, escaso apego por la vida.- Es quizá el último escalón y suele ir acompañado de fuertes deudas, y una de las mas peligrosas con los intentos de quitarse la vida.

CAPITULO III

3.1. EFECTOS PERVERSOS DE LA LUDOPATÍA

Las ludopatía tienen efectos perversos en toda la vida de las personas. Mencionemos algunos de los problemas más comúnmente relacionados con la ludopatía:

*Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más habituales son la depresión y la ansiedad.

*Problemas físicos: el continuo estrés que supone mantener y ocultar el juego produce toda una serie de alteraciones físicas, las más frecuentes suelen ser los mareos, dolores de cabeza, dolores musculares, fatiga, insomnio, alteraciones gastrointestinales y sensación de debilidad.

*Problemas familiares: los familiares son los más perjudicados por la falta de control sobre el juego. Se produce aislamiento por parte del afectado, mentiras, gasto excesivo de dinero, desaparición de dinero y de la venta de objetos personales.

*Problemas escolares: el absentismo escolar es uno de los factores más importantes, además del bajo rendimiento escolar y de falta de concentración.

*Problemas sociales: los ludópatas suelen padecer un empobrecimiento de las relaciones sociales, tienden a evitar el contacto con amistades y pierden interés por las actividades que realizaban antes de empezar a jugar compulsivamente.

*Consumo de drogas: las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores patológicos son superiores a las existentes en el total de la población.

* Problemas legales: la tendencia a la transgresión de normas es otra de las consecuencias del juego patológico. La comisión de hurtos en casa o fuera del hogar responde a la necesidad de obtener dinero y bienes que jugarse.

3.2. LOS PERFILES DE LOS JUGADORES

3.2.1. ¿Cuál es el perfil del jugador social, o problema, del ludópata?.

Así como jugadores sociales son todos y más las mujeres, jugadores problema y ludópatas los hay en ambos sexos y de todas las edades aunque se registran más porcentajes entre los jóvenes y entre los varones. Recordemos que la encuesta se aplica a una muestra de población compuesta por los mayores de 18 años. El perfil más extendido del adicto al juego, a partir de esta edad, es el de un hombre joven, soltero, trabajador en activo en primer lugar y estudiante a continuación.

3.3. LUDOPATÍA EN LA MUJER

3.3.1. ¿Cómo se manifiesta esta agresión?

Se da en las mujeres, y más aún en las amas de casa, un constante disimulo (exitoso en un principio) de su adicción y acentuada consciencia de la reprobación social que aquélla produce. Permanece un sentimiento de culpa impulsor del engaño. De ahí que, proporciones importantes de aquéllas amas de casa dispuestas a curarse no esperan contar con el apoyo familiar de la misma manera que lo brindan cuando se cambian las tornas, es decir cuando son las esposas y madres las que ayudan a sus hijos y maridos a curarse de la ludopatía.

3.4. LA LUDOPATÍA NO RESPETA LA EDAD

Se inicia en la adolescencia y se refuerza en situaciones de dificultad personal con el entorno; la conducta convulsiva y recurrente en el juego patológico de los adultos, encuentra manifestaciones lejanas en la adolescencia propia y es imitada por los niños y adolescentes cercanos al adulto adicto.

Los comienzos parecen coincidir con los primeros escarceos infantojuveniles, vía grupo de amigos, en el juego social. Una vía habitual es la apuesta en los futbolines del bar o salón recreativo. El 46,65% de los ludópatas y el 51 % de los jugadores problema en nuestra encuesta, tienen menos de 30 años. Para algunos de los jóvenes, el juego social se transformará en juego solitario cuando canalicen sus frustraciones por una vía de la que sus compañeros no llegan ni a darse cuenta, dada la huida a lugares no frecuentados por el grupo de pares hasta que ya es tarde. De ahí la importancia de la prevención de una actividad que prolifera en momentos de fragilidad personal, antes de que se torne en esclavitud.

3.5. LA MIRADA CUALITATIVA: APLICAR UNA ESTRATEGIA CONVERSACIONAL.

Los grandes ejes sobre los que se articula el relato de los grupos han sido los siguientes: El inicio en el juego, la difícil permanencia, las estrategias de autoconvencimiento, los sentimientos experimentados, el contexto que favorece el juego y el que apoya su abandono, el estallido de impotencia del adicto y la decisión de afrontar la rehabilitación.

En primer lugar, se hacen constar las conclusiones generales y en segundo lugar las que atañen sólo a alguno de los perfiles específicos.

1. LOS INICIOS DEL JUEGO.

¿Qué es lo que transforma un ciudadano corriente en un ludópata o

un jugador social?

La necesidad de huir de una situación problemática.

La evasión de la realidad aparece recurrentemente como necesidad, en los discursos de todos los grupos, sea cual fuere la historia de los comienzos. Se empieza a jugar por gusto, dirá el jugador social, por facilidad de acceso a los recreativos y a las máquinas tragaperras de los bares, dirán los jóvenes, por oportunidad de encontrarse con un bingo en el camino al mercado dirán las amas de casa. En todos los casos hubo un primer estímulo facilitador de la actividad que se vuelve problemática sin que quien la inicia se de cuenta. También son los adultos quienes rechazan a la persona ludópata, a quien es incapaz de mantener bajo control una actividad tan lúdica y fácilmente controlable para los demás.

¿Qué razones han conducido al ludópata a serlo?.

La que dan nuestros informantes es, esencialmente, la propia incapacidad de afrontar los problemas que les depara la vida: problemas agazapados en el perfil de su personalidad y en las exigencias del contexto. Los perfiles de la personalidad que favorecen la evasión son la incapacidad de comunicación, la baja autoestima y la carencia de habilidades sociales.

3.6. CASAS DE JUEGO EN EL PERÚ

En la década del ochenta los peruanos conocíamos los casinos y tragamonedas simplemente por el cine. Sin embargo, cuando en 1994 se promulgó la ley que permitía abrir este tipo de negocio del entretenimiento, las salas se expandieron de modo vertiginoso. Hoy, avenidas como La Marina, Aviación, Paseo de la República o Larco están plagadas de casas de apuestas.

En el Perú solo hay 66 Salas de Juego autorizadas por el Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (Mincetur) pero hay más de 700 establecimientos en trámite de autorización para abrir sus puertas a una demanda en continuo crecimiento

CAPITULO IV:

4.1. ESTRATEGIAS TERAPÉUTICAS

Dadas las características de la enfermedad, es probable que la mejor estrategia sea la prevención. El Estado no solo debe preocuparse por la regulación adecuada de los locales de juego desde el punto de vista administrativo y legal sino que a través de las autoridades locales y los Ministerios de Salud y Educación debe establecer programas de prevención. La población debe reconocer dentro de sus propios hogares la presencia de un integrante en riesgo de ser víctima de la ludopatía; pues, como vemos, este desorden no tiene el impacto ni el manejo de otras adicciones como el alcohol o las drogas aun cuando las consecuencias sean similares. Estamos invadidos de locales de juego, muchas casa de tragamonedas ilegales y los de vídeo-juegos están atestados de niños, incluso escolares en horarios de clases.

4.2. PRUEBAS Y EXÁMENES

Se puede utilizar la historia y la evaluación psiquiátricas para hacer el diagnóstico de la ludopatía. Las herramientas de detección, como las 20 preguntas de GamblersAnonymous, pueden ayudar con el diagnóstico.

4.3. TRATAMIENTO

El tratamiento de las personas con ludopatía comienza con el reconocimiento del problema. Los ludópatas con frecuencia niegan que tengan un problema o que necesiten tratamiento.

La mayoría de los ludópatas sólo reciben tratamiento cuando otras personas los presionan.

Las opciones de tratamiento abarcan:

• Terapia conductual cognitiva (TCC).

• Grupos de apoyo y de autoayuda, como Jugadores Anónimos (GamblersAnonymous), un programa de 12 pasos, similar al de Alcohólicos Anónimos (AlcoholicsAnonymous). Las prácticas empleadas para tratar otros tipos de adicción, tales como la drogadicción y el alcoholismo, también pueden ser de ayuda para el tratamiento de la ludopatía.

• Se han realizado unos pocos estudios sobre medicamentos para el tratamiento de la ludopatía. Los resultados preliminares sugieren que los antidepresivos y los antagonistas opioides (Naltrexone) pueden ayuda a tratar los síntomas de esta enfermedad. Sin embargo, aún no está claro qué personas reaccionarán favorablemente a los medicamentos.

.

CONCLUSIONES

La ludopatía se puede vencer si existen estas tres pautas:

Comunicación: conversar con ellos y hacerles conocer lo que están haciendo y permitir que aprendan algún deporte o actividad como: danza, dibujo, o tareas de la casa, etc.

Información: Dando a conocer a cerca de esta enfermedad en las redes sociales como: Publicación de afiches que traten de concientizar a los adolecentes de esta enfermedad.

Prevención: Dar a conocer a los padres de esta enfermedad como afecta a sus hijos en las diferentes maneras en lo educativo, psicológico, conducta, etc.

Lo mas convincente es la comunicación con los hijos y estar en todo momento con ellos

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ANEXOS

BIBLIOGRAFIA

Biografía de Fedor Dostoievsky. URL disponible en: http://www.fedordostoievsky.com/

2. Dostoievsky F. El Jugador. Salvat Editores. 1969.

3. American Psychiatric Association. American Psychiatric Association. DSM-IV. Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. Barcelona: Masson S.A., 1994-1995.

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