Playstation
jcfb18 de Abril de 2013
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INDICE
Introducción………………………………………………………………………. 3
El prototipo con Nintendo………………………………................... 4
Un nuevo proyecto……………………………………………………………. 5
PlaySation 1……………………………………………………………………….. 5
Descripción del producto………………………………………………….. 6
Catalogo de juegos……………………………………………………………. 7
PlayStation 2………………………………………………………………………. 8
PlayStation portable PSP……………………………………………………. 8
PlayStation 3………………………………………………………………………. 9
PlayStation vita………………………………………………………………….. 10
El futuro de PlayStation…………………………………………………….. 11
Conclusión…………………………………………………………………………. 12
Anexos………………………………………………………………………………. 13
Bibliografía………………………………………………………………………… 17
Desde el lanzamiento de su primera plataforma con Playstaion 1 hasta hoy, Sony ha demostrado que sus consolas no solo tienen una gran potencia sino que además cuentan con el apoyo de una gran cantidad de estudios para llevar la mejor experiencia de entretenimiento a sus usuarios.
Mucho se ha hablado ya de Sony y Playstation, pero desde que decidiese a entrar en el sector de los videojuegos hasta hoy, la compañía ha sido fiel a sus principios en los buenos y malos momentos por los que ha pasado. La marca Playstation es hoy en día una de las mas grandes en cuanto a entretenimiento multimedia se refiere y sinónimo de potencia en sus plataformas, siempre a la vanguardia.
Sony es una de las empresas mas grandes del mundo en cuanto a electrónica de consumo se refiere, la compañía tiene ya mas de cincuenta años de experiencia y aunque nació como un taller de electrónica que poco a poco desarrolló sus propios productos, hoy en día pero engloba todo tipo de actividades e incluso firmas productoras del sector del entretenimiento como el cine, la música o los videojuegos. No fue hasta el año 1994 cuando la compañía decidió aventurarse en este último sector, aunque rehacios en un principio a aventurarse en este mundo, hoy en día representa uno de los pilares básicos de su estructura.
El prototipo con Nintendo
En 1995 Sony presentaba su primera videoconsola conocida como Playstation, pero la concepción de esta máquina se remonta a unos años antes y en colaboración con otra gran compañía del mercado. Fue Nintendo en 1991 quien decidió asociarse con Sony para crear una unidad de CD-ROM e incorporarla a su clásica SNES, un proyecto dirigido por Ken Kutaragi de la división de ingeniería de hardware en Sony que pretendía iniciar un nuevo camino en el entretenimiento multimedia y la industria de los videojuegos. Poco después de su presentación, en el Consumer Electronics Show, Nintendo anunciaba que rompía el acuerdo firmado con Sony para asociarse finalmente con Phillips. (fig. A1)
Esta repentina ruptura entre compañías se produjo por una falta de acuerdo en cuanto a los beneficios obtenidos, Sony por su parte pretendía quedarse con las ganancias producidas por las ventas de CD mientras que Nintendo se quedaría únicamente con las obtenidas por los cartuchos, algo que por supuesto Nintendo se negó a aceptar. Pero Norio Ohga, presidente de Sony, no estaba dispuesto a dejar pasar esta oportunidad y pasó a enfrentarse con Nintendo en una serie de litigios mientras que Kutaragi siguió trabajando con un fuerte respaldo por parte de la compañía y en colaboración con un equipo de ingenieros de un motor de gráficos 3D en tiempo real llamado System-G, que no era mas que una computadora para generar efectos especiales y de transición en vivo, la idea original de Sony era llevar una de estas estaciones a cada hogar
Por supuestos las relaciones no habían terminado, ambas compañías seguían trabajando en sus proyectos pero Nintendo quería impedir que Sony entrase en el mercado de los videojuegos. Kutaragi continuó con su trabajo e investigación pero veía como la compañía apoyaba cada vez menos su apuesta a la vez que se centraba en otros mercados preferentes, no fue hasta principios de 1992 cuando afirmó en un informe que Sony estaba esperando demasiado de Nintendo mientras que solo perdían tiempo y oportunidades.
En mayo de ese mismo año Sony cesó sus negociaciones y se centró en un nuevo horizonte, Kutaragi presentó a la compañía un sistema capaz de renderizar gráficos 3D desde el CD-ROM, especialmente desarrollado para videojuegos y no para un uso multimedia. Fue entonces cuando Sony decidió seguir avanzando con un nuevo rumbo para distanciarse de Nintendo. No todos en Sony confiaban en la nueva máquina pues la veían como un juguete en lugar de un sistema de entretenimiento, un juguete capaz de destruir la gran reputación de la marca, pero que con el tiempo logró generar el 90% de los ingresos de la compañía en unos pocos años. (fig. A2)
Un nuevo proyecto
Con un nuevo hardware bajo el brazo y sin nadie que frustrase el desarrollo Sony se aventuró a la búsqueda de desarrolladores con una estrategia diferente al resto de compañías. El modelo de distribución existente en Japón era muy restrictivo y caro pues eran las propias compañías como Sega o Nintendo quienes distribuían el software, pero Sony pretendía cambiar este modelo para facilitar la distribución y aumentar las ganancias de los desarrolladores, fomentando así que estos se centrasen en su plataforma, gracias a la relación de Sony Music con multitud de distribuidores la compañía consiguió atraer la atención de cientos de desarrolladores.
Para cubrir la demanda del mercado el proceso de fabricación de un título en cartuchos se extendía hasta las 12 semanas, mientras que para tenerlo en CD el tiempo bajaba hasta los 10 días, una autentica revolución que afectaba directamente a la economía y al desarrollo de los proyectos. Por su parte Sony debía confiar plenamente en compañías terceras, ya que no contaba con un estudio de desarrollo propio, algo que el resto de desarrolladores vieron con buenos ojos al ver que contaban con una menor competencia.
Con el desarrollo en 3D a menores costes, la facilidad de distribución y nuevos desarrolladores motivados por el modelo de negocio, Sony logró una gran cantidad de acuerdos exclusivos para su consola así como demostraciones de juegos que cada vez que mostraba interesaban mas a los nuevos estudios como Ridge Racer o incluso el popular Tekken
PlayStation 1
El lanzamiento de la primera consola de Sony en 1995 fue un rotundo éxito pues se agotaron las 100.000 unidades que tenía previstas e incluso se vendieron 200.000 en los primeros 30 días. Aunque la plataforma se vendía por debajo de su precio de fabricación esta se encontraba en una posición preferente con respecto a Sega Saturn, esto fue muy criticado en Sony pero Kutaragi defendía la estrategia ya que este modelo permitía instalar mas plataformas y aumentar las ganancias por la venta de software en lugar de hardware. (Fig. A3)
Descripción del equipo
Forma: Tiene la forma de un prisma rectangular de color gris y se destaca por su diseño compacto y ligero. Con el lanzamiento de la PSOne, la PlayStation redujo aún más su tamaño y peso, los bordes extremos se curvaron más y el color fue un gris más claro en comparación con el original.
Parte superior: Se encuentra el lector CD, se ubican los botones de encendido y apagado y el de reinicio (reset), por último está el botón para abrir la tapa del lector de CD. En la versión PSOne, el botón de reinicio (reset) desaparece tal como se conocía en el original PlayStation y este botón es reubicado en la parte de encendido.
Parte frontal: En la parte frontal de la consola, se ubican dos ranuras para conectar los mandos y en la parte superior se ubican dos ranuras para insertar las tarjetas de memoria (Memory Cards en inglés). En la quinta generación de videojuegos, aparecieron muchos juegos largos, ya era un requisito tener las tarjetas de memoria para guardar los avances de los juegos o alguna personalización de un juego.
Parte trasera: En ese lugar se halla un puerto paralelo (que Sony eliminó en las últimas versiones de la consola, supuestamente para combatir la piratería de sus juegos, pues existen accesorios que, una vez conectados al mismo, permiten eludir las protecciones del sistema y ejecutar juegos no originales), un puerto serie, la entrada de alimentación y la salida de A/V. Al quitarla creyeron que podían combatir la piratería, lo cual no funcionó y por otros sistemas se logró (por el implante de chips o conexión de cables internos, eso si el chip era compatible con todos los juegos piratas).
Partes laterales: La consola está provista de unas pequeñas rejillas de
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