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LA MÁQUINA DE MANIQUÍES O LOS SUPERSÓNICOS


Enviado por   •  25 de Agosto de 2015  •  Documentos de Investigación  •  4.158 Palabras (17 Páginas)  •  212 Visitas

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  1. ACOMODARSE EN UN CAMIÓN.

Objetivo. Convivencia en el grupo

Material. Gis

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. Con gis o tiras de papel trazar en el piso la figura de un camión. A partir de una señal, los participantes suben al camión de uno en uno, tratando de acomodarse en ese espacio. A otra nueva señal, bajan el camión de uno en uno, cuidando de no empujar a los compañeros.

Reducir el tamaño del camión y reiniciar el juego. Suben los mismos participantes, bajan de igual manera. El camión se va reduciendo de tamaño hasta que los participantes no se puedan acomodar.

  1. LA MÁQUINA DE MANIQUÍES O LOS SUPERSÓNICOS. 

Objetivo. Improvisación

Material. Periódico

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. Distribuir las funciones de la máquina en equipos: un equipo representa a los maniquíes y otro forma la máquina. Dos compañeros colocan un maniquí en la entrada de la máquina, el maniquí pasa por una banda formada por compañeros tomados de las manos; a cada paso se le coloca una prenda para caracterizar al maniquí (el vestuario se puede elaborar con periódico o papel crepé). Al salir de la máquina, colocan el maniquí en un aparador. Los movimientos de la máquina y de los maniquíes se pueden acompañar con música.

  1. LAS MARIONETAS.

Objetivo. Juego de movimiento.

Material. Estambre.

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. Distribuir en un área de trabajo a los participantes formando parejas. Uno es la marioneta y otro el marionetista. A quien represente la marioneta se le coloca una tira de estambre o listón en cada muñeca. El marionetista sube a una silla para mover a su marioneta. Se puede  usar un fondo musical o marcar un ritmo para que, en parejas y luego individualmente, se desplacen las marionetas por el área de trabajo seleccionada.

  1. MI SILUETA.

Objetivo. Juego de movimiento.

Material. Ninguno.

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. Formar con todo el grupo una silueta en el piso. A partir de un ritmo, se mueve toda la silueta. A una señal, sólo se mueve la cabeza, luego las piernas, los brazos. A una indicación, toda la silueta se convierte en un ojo, luego en una mano, una boca. Formar nuevamente la silueta en el piso y a una señal se desbarata formando un círculo.

  1. LAS ESTATUAS DE MARFIL.

Objetivo. Movimiento corporal.

Material. Ninguno.

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. Los participantes se toman de las manos formando un círculo. Empezar el juego girando el círculo al mismo tiempo que todos cantan el siguiente verso: “A las estatuas de marfil, una, dos y tres así.” Al terminar de cantar se quedan en diferentes poses e inmóviles. El que se mueva primero, sale temporalmente del juego.

  1. ¡QUIÚBOLE! 

Objetivo. Improvisación

Material. Ninguno

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. ¿Cómo nos organizamos? Invite a los alumnos a jugar ¡Quiúbole! La consigna es ¡Quiúbole! y no se puede hablar. Prepare a los alumnos para jugar: ◊ Los participantes caminan libre y tranquilamente en el área de trabajo determinada, sin salirse de ella. ◊ Miran siempre de frente al compañero que encuentren. ◊ A la consigna ¡Quiúbole!, hacer alto y guardar silencio.

 ¿Qué hacemos? Proponga: ¡vamos a saludarnos como lo haríamos con un viejo amigo! Al volver a escuchar la palabra ¡Quiúbole!, los participantes comienzan a saludarse. Cada vez que los participantes encuentren a otro compa- ñero se saludan como se propone. En este momento puede solicitar a los alumnos que inventen otro saludo pero conservando la regla: no hablar. Esperar un ¡Quiúbole! Escuelas de tiempo completo en el DF 74 Repita esta acción tantas veces como sea necesario. Cuide que el interés de los participantes no decaiga. ¡Quiúbole!, para empezar, ¡Quiúbole!, para parar.

  1. SÍLABAS EN ACCIÓN.

Objetivo. Improvisación

Material. Ninguno.

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. El grupo debe formar un círculo y debes elegir al primero que quiera presentarse ante los demás. Después de decir su nombre, deberá realizar una acción con cada sílaba que forma su nombre. Por ejemplo, si se llama "Jonatán", debe preparar tres acciones con su nombre. Tal vez deba saltar, aplaudir y dar vueltas. Todo el grupo debe imitarlo mientras repite su nombre. Después de que cada alumno se presente, el grupo debe repetir todos los nombres y las acciones anteriores. El juego continúa hasta que todos en el círculo se hayan presentado a sí mismos.

  1. DATOS ACERCA DE MÍ.

Objetivo. Presentación de los integrantes de un grupo.

Material. Rollo de papel.

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo.  El juego "En un rollo" comienza pasando un rollo de papel higiénico alrededor de un círculo formado por los estudiantes y se les dan instrucciones para que cada uno tome la cantidad de papel que considera puede necesitar. Una vez que todo el mundo tenga un poco de papel higiénico en la mano, dirígete a cada estudiante y pídele que mencione algo relacionado sobre sí mismo por cada pieza de papel higiénico que haya tomado. Algunos tendrán una sola hoja, mientras que otros pueden tener muchas. Es posible definir un límite para la cantidad máxima o mínima que puedan tomar, pero no es necesario. Una variante de este juego es ofrecerles de cuatro a cinco piezas de dulces de un tazón y pedirles que revelen un hecho sobre sí mismos antes de comer cada uno de los dulces.

  1. AERÓBICOS. 

Objetivo.  Educación perceptiva

Material. Ninguno.

Participantes: todo el grupo.

Desarrollo. Los jugadores forman una línea. El primero debe comenzar a caminar alrededor de la habitación en un gran círculo. El siguiente debe seguirlo y caminar detrás del primero imitando todos sus movimientos. Después de algunos círculos, la primera persona que está al final de la fila puede decidir los movimientos de todos los demás. Esta actividad exige que los estudiantes presten mucha atención a los movimientos de sus compañeros.

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