Videojuegos Educativos
SkatoHD21 de Noviembre de 2013
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República bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la defensa
Universidad nacional experimental politécnica de la fuerza armada
Núcleo Carabobo - extensión Guacara
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADO CARABOBO
Elaborado por:
Alvarez José C.I.: 18783701
Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493
Manoche Lisbeth C.I.: 17449036
Méndez Franklin C.I.: 13146867
Morales María C.I.: 19481411
Vázquez Armelinda C.I.: 14383132
Educación Integral
Sec.: G-002-D
Fac.:
Lic. Douglas Salas
Guacara, Enero de 2010
ÍNDICE
Pág.
PORTADA:……………………………………………………………………..........I
ÍNDICE:…………………………………………………………………………......II
INTRODUCCIÓN:………………………………………………………….…........1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema:………………….……………………..……..3
1.2. Objetivos de investigación:………………………………………………….8
1.3. Justificación:……………………………………………………………..……9
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes:…………………………………………………………….…11
2.2. Bases teóricas:…………………………………………………………….….14
2.3. Bases legales:………………………………………………………………...16
2.4. Cuadro operacional:……………………………………………………….…19
2.5. Definición de términos:…………………………………………………….20
CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO
3.1. Tipo de investigación:……………………………………………………….22
3.2. Diseño de investigación:………………………………………………….....23
3.3. Población:……………………………………………………………………24
3.4. Muestra:…………………………………………………………………..…..25
3.5. Técnicas:……………………………………………………………………..26
3.6. Instrumentos:………………………………………………………………..26
3.7. Validez del instrumento:……………………………………………………27
3.8. Confiabilidad del instrumento:………………………………………..……28
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:…………………………………………..31
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación es el resultado de una investigación de campo sobre la influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas en la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional “Vicente Wallis” en el marco de una investigación cuantitativa.
El interés principal de la misma es indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los diversos tipos de actores en la escuela y su relación con la influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas en la II etapa de educación básica.
La influencia de los videojuegos surge en la actualidad como un problema social característico. En esta investigación apunta a abordarlo desde una perspectiva sociológica.
El objeto de la investigación es emerger en el contexto de la escuela pública para determinar el índice de influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas específicamente en la segunda etapa de educación básica.
CAPÍTULO I: se inicio el trabajo de investigación definiendo a la influencia de los videojuegos como problema social y a partir de allí analizamos el sistema educativo venezolano y algunas de sus problemáticas principales, posteriormente se realizo la formulación de problema y de ahí los objetivos de investigación para dar respuesta al mismo.
CAPÍTULO II: se adentro en antecedentes del sistema educativo, Posteriormente se desarrollaron las bases teóricas con los aportes de Albert Bandura y Skinner, luego se construyeron las bases legales, las cuales fueron obtenidas por la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV) y la Ley Orgánica Educación (LOE).
CAPÍTULO III: Se hace referencia a los aspectos metodológicos de la investigación, así como el tipo, diseño, población, muestra, técnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigación.
Finalmente se presenta las referencias bibliográficas correspondientes que dieron sustento al presente trabajo de investigación.
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.
En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños y adolescentes.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial.
Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con un poco más de la mitad del mercado.
Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.
En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños y adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de manera negativa, en la formación necesaria para moverse en los mundos virtuales.
Cabe destacar, que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día con un mayor distanciamiento frente al cine o la música.
Por otra parte, los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los niños niñas, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno.
Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el niño empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde
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