CREACIÓN Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGO EDUCATIVO SOBRE LEYENDAS VENEZOLANAS
MmmeelguevoTesis6 de Febrero de 2023
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL JOSÉ FÉLIX RIBAS
SOCOPÓ, ESTADO BARINAS.
CREACIÓN Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGO EDUCATIVO SOBRE LEYENDAS VENEZOLANAS
Socopó, Julio 2022
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL JOSÉ FÉLIX RIBAS
SOCOPÓ, ESTADO BARINAS.
CREACIÓN Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGO EDUCATIVO SOBRE LEYENDAS VENEZOLANAS
Autores:
Araque Jenderson CI: 26.342.942
Roa Miguelito CI: 28.260.957
Tutor:
Lcd. Rujano Jenry
Socopó, Julio 2022
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN
Han pasado de formar parte de los subprocesos que esté ocupa un mayor tiempo en desarrollar, ya que desde su evolución a través del tiempo ha creciendo, dando así un mercado del que hoy en día se encuentra uno de los mejores momentos en la actualidad. En ese sentido, cuyos aportes han facilitado y humanizado el trabajo del hombre. Es por ello, que el propósito de diseñar y desarrollar un juego, tomando la iniciativa significativa de que esté a futuro se implemente en el mercado tecnológica productiva.
Asimismo, en el desarrollo del videojuego bajo la plataforma de Unity, en la investigación y práctica que este se realiza en Socopó del estado Barinas, donde se evidencia del procedimiento que se llevaran con el recurso y requerimientos que son necesario para los equipos efectuando así lo anterior dicho. Para el desarrollo del juego (jugabilidad en 2D), se pretende llevar la experiencia para las personas en este tipo de inclinación y general.
En esa perspectiva, el trabajo realizado se orientó a través de una investigación tecnológica y herramientas, sustentada en principios, valiéndose de enfoques teóricos referidos al diseño software y procedimiento de videojuego, particularmente en la fase del desarrollo, Para ello, se efectuó una revisión de antecedentes en investigación para la realización de la misma los cuales aportaron información pertinente de criterio metodológico, conceptual y practico. Para la cual se recolecta observaciones (en su fase se diagnosticó) y la encuesta en su momento de recolección de datos directamente del contexto de estudio.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
A través de los años la humanidad ha desarrollado tecnologías impresionantes e innovadoras de las cuales se han enfocado a las computadoras para lograr cosas increíbles de las cuales se alejan de lo humanamente posible las que pueden ser cálculos y procesamiento de información de alto nivel, pero una de las cosas que más dudas emanaba la nueva tecnología era si en las computadoras era posible jugar con ellas o algo para aumentar entretener y pasar un rato de ocio.
En la vida una de las prioridades de las personas es poder aumentar el entretenimiento y la diversión para estos mismos, siendo así empezando a experimentar con juegos simples como el Nought and crosses, El juego era una versión computarizada del tres en raya . En 1958 William Higginbotham creó, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney. Un proyecto que evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
Para llegar a los últimos años donde se han vuelto relevante a nivel mundial y residido un alto nivel de aceptación por las masas al nivel de ser muy relevantes para las personas y el mercado mundial teniendo un aumento exponencial en los últimos años siendo que, en 2021, este mercado alcanzó un valor de aproximadamente 198.500 millones de dólares estadounidenses y se prevé un mayor aumento para los siguientes años.
Con la información mencionada y viendo el alto desarrollo a futuro que tienen los videojuegos existe una alta probabilidad de un buen desarrollo para nuevos métodos comerciales en Venezuela agarrándolos como base primordial, con todo esto, está la problemática de poder iniciar en este mundo de desarrollo de videojuegos siendo un tema muy poco utilizado en el sistema económico-social en Venezuela
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General: Desarrollar un videojuego educativo 2D sobre leyendas venezolanas en el motor gráfico unity
Objetivos Específicos
- Realizar un estudio sobre los diversos géneros que pueden ser implementados a un videojuego para obtener relevancia en el mercado
- Comprobar unity es una buena opción para crear videojuegos y poder desarrollar una base social-economica en venezuela
- Crear un videojuego 2D para computadoras de no muy altas especificaciones y comprobar el avance y aprendizaje del conocimiento obtenido al experimentar con unity
Justificación de la Investigación
Las necesidades cada vez más crecientes del sistema educativo que obliga a los estudiantes a ser parte de esta nueva era de cambio, en donde ya no solo deben dedicarse a estudiar, deben ser investigadores y empezar a innovar para llegar a ser competitivos.
Los jóvenes y adultos pueden aprender de mejor manera gracias a las diversas formas de jugar videojuegos estableciendo una buena base para un mejor desarrollo sobre el tema al cual va a tratar para lograr adaptarlo según la edad del público al que va dirigido.
ALCANCES
Aumentar el aprendizaje sobre leyendas y mitos a las personas al finalizar el videojuego comprobando la efectividad de este ultimo
LIMITANTES
- Tiempo de investigación sobre el tema.
- Conocimientos en la creación de videojuegos es limitada.
- Equipos de escaso rendimiento.
- Cortos de asesores en esta área es limitada.
- Intermitencia e inestabilidad de los servicios eléctrico, señal, internet.
DELIMITACIÓN
Área Académica: Software
Línea de investigación: Desarrollo de Software
Sublíneas de investigación: programa para computadora
Delimitación Espacial: Este videojuego no está delimitado para un área geográfica específica, el objetivo es publicar el proyecto en una tienda que no de problema con la publicación, por lo que la delimitación espacial del proyecto es a nivel global.
Delimitación Temporal: La presente investigación se desarrollará durante los 8 meses posteriores a la aprobación del proyecto por parte del Consejo Directivo de la universidad.
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes investigativos
Realizando un estudio sobre algunos videojuegos existentes en el mercado global enfocados a las desarrolladoras venezolanas al aprendizaje de la lógica de programación se encontraron los siguientes:
La Cosa Entertainment: Fue fundada en el año 2012 se presenta como una empresa que está conformada por un grupo de desarrolladores especializados en los servicios de diseño y producción de videojuegos para Web, Android, iOS, BlackberryZ10, Windows Phone y Windows 8. Su último juego Klaus, fue previsto para su lanzamiento en PS4 y PS Vita durante el segundo trimestre de 2015, es un juego de plataformas y permite al jugador controlar a dos personajes y a su entorno.
Gasp Games: Lo que sabemos de ellos es que están situados en caracas se centra en juegos para móviles, se reconocen como un estudio de videojuegos. El equipo de desarrollo es todo venezolano y edición y comercialización se maneja en el Reino Unido por el equipo de EA / Chillingo con quienes lanzaron su ultimo juegos Power Ping Pong, un muy fluido de controles intuitivos y multijugador disponible en la Google Play y Apple Store.
3D Avenue: Es una empresa ubicada en Maracaibo Estado Zulia desarrolladora de videojuegos ya por su segundo título Spectrum un súper interesante juego donde debes intentar desplazar a tu personaje entre distintas plataformas y mantenerlo vivo claro, entre distintas perspectivas.
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