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Sistemas e Informática Empresarial, Pensamiento Lógico Matemático


Enviado por   •  9 de Agosto de 2023  •  Informes  •  5.415 Palabras (22 Páginas)  •  53 Visitas

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Estudio de factibilidad para la creación de una empresa dedicada al diseño, producción y comercialización de un videojuego educativo enfocado en la práctica de la prueba de estado Saber 11, ubicado en la localidad de Suba. "Exaicfes S.A.S".

PRESENTADO POR:

Daniel Bello

Julián Riascos

Sebastian Cardoso

PRESENTADO A:

Sandra Lizeth Alvarez Pinilla

Rosa Isela Garzon Prieto

TOMAS CARRASQUILLA I.E.D.

Bogotá D.C, Colombia

Grado: 11-04, Sistemas e Informática Empresarial, Pensamiento Lógico Matemático

ExpoTomas

24 / 03 / 2023


Contenido

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA        4

Descripción del Problema        4

Formulación del Problema        5

OBJETIVOS        5

Objetivo General        5

Objetivos Específicos        5

JUSTIFICACIÓN        7

MARCO REFERENCIAL        8

Marco Teórico:        8

¿Qué es el Icfes?        8

¿En qué temas se basa el Icfes?        8

Lectura crítica.        8

Matemáticas.        9

Sociales y ciudadanas.        10

Ciencias naturales.        10

Inglés.        11

¿Cuántas preguntas tiene el Icfes?        11

Bajo Rendimiento en el Icfes        12

¿Qué es un Videojuego RPG?        12

Exploración y Misiones        12

¿Qué características debe tener un juego educativo?        12

Son educativos.        13

Desafío.        13

Curiosidad.        13

Control.        13

¿Qué es el PixelArt?        14

Marco Conceptual        14

Examen.        15

Pruebas de estado.        15

Rasterizado.        15

Marco Espacial        16

Marco Temporal        16

FILOSOFÍA INSTITUCIONAL        17

Misión        17

Visión        17

Principios        17

Políticas:        18

Responsabilidad social y ambiental        19

Social.        19

Ambiental        19

Lista de referencias        21

Tabla de ilustraciones

IMAGEN 1        5

IMAGEN 2        5

IMAGEN 3        5


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Descripción del Problema

En Colombia hay un bajo promedio de resultados en la prueba del estado nacional, se ha evidenciado que es por diferentes circunstancias que serán abordadas. La primera de estas es que los estudiantes están desinformados en cómo prepararse para la presentación del examen; también hay un gran porcentaje de los alumnos que no les parece importante o no la ven necesaria, y otros quienes no tienen recursos económicos o no tienen tiempo suficiente ya que realizan otras actividades. Esto genera que los alumnos obtengan una mala puntuación en la prueba, que intenten hacer fraude al presentarla como se ha evidenciado en distintos lugares del país o que no asistan al día del examen. Todo conlleva a que pierdan muchas oportunidades de estudio en la educación superior y si quieren mejorar su puntaje, tendrán que repetir la prueba y es un gasto económico extra.

Ver figura 1 donde se aplica la técnica del árbol de problemas.

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Figura 1. Árbol de problemas

Formulación del Problema

¿Los estudiantes de la localidad de Suba que cursan grado 11° y/o 10°, estarían dispuestos a comprar un videojuego para mejorar sus resultados en la prueba saber 11, haciendo de esta forma factible el proyecto?

OBJETIVOS

Objetivo General

Lograr que los estudiantes de grado 11° y/o 10° de la localidad de Suba al adquirir el videojuego, obtengan buenos resultados en la prueba saber 11, garantizando la factibilidad del proyecto para el 2024.

Objetivos Específicos

  •  Certificar la integración de una base de datos de las preguntas, constantemente actualizada con apoyo profesional, para mejorar la experiencia de juego y la efectividad de la enseñanza.
  • Medir el rendimiento de los estudiantes en el videojuego y proporcionar retroalimentación y estadísticas para ayudarlos a identificar sus fortalezas y debilidades.
  • Garantizar la compatibilidad del videojuego con las distintas computadoras comunes que utilizan los estudiantes.
  • Proporcionar una herramienta rentable y efectiva para mejorar los resultados de los estudiantes en la prueba Saber y, por lo tanto, mejorar la imagen de la entidad educativa respecto a los resultados de la prueba de estado.
  • Asegurar que el costo de desarrollo del videojuego sea razonable y asequible para la entidad educativa que lo implemente o los estudiantes que decidan adquirirlo.

JUSTIFICACIÓN

La motivación para hacer este proyecto es aplicar los conocimientos adquiridos para suplir una necesidad de la población objetivo a la que será encuestada, llegando de esta manera culminar el proyecto de manera exitosa.


MARCO REFERENCIAL

Marco Teórico:

Como ya se ha dicho, en Colombia hay un grave problema con los resultados de la prueba de estado Icfes por diferentes motivos los cuales son el desconocimiento de diferentes formas de prepararse y el desinterés por presentar el examen. Para esto el estado ya creo el PreIcfes, como su nombre lo dice, se hace antes del Icfes porque de esta manera se aprende como responderlo y cuánto tiempo necesita utilizar por cada pregunta. Los alumnos no creen tan importante esta evaluación impuesta por el gobierno y deciden dejarlo en segundo plano sin saber que este decide el futuro de sus vidas universitarias o profesional.

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