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TEORÍA DE JUEGOS Microeconomía II


Enviado por   •  25 de Mayo de 2020  •  Trabajos  •  724 Palabras (3 Páginas)  •  107 Visitas

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TEORÍA DE JUEGOS

Microeconomía II

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Consolas de video juegos

Nintendo, es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; fundada el 23 de septiembre de 1889 y desde allí a marcado ser vanguardista en los videojuegos, caracterizada por su gran posicionamiento y con una clara tendencia a un destacado mercado objetivo. El pasado año 2017, lanza su más moderna consola, que es Nintendo Switch, caracterizándose por el nivel de innovación en una mezcla de plataformas, como es la dinámica de consola híbrida, siendo portátil y de sobremesa.

Sony, es una empresa multinacional japonesa y uno de los fabricantes más importantes a nivel mundial en electrónica de consumo: audio y vídeo, computación, fotografía, videojuegos, telefonía móvil y productos profesionales. PlayStation es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada el 3 de diciembre de 1994. Con la evolución de las nuevas tecnologías en 2013 converge, lanzando su última versión de consola PlayStation4.

Microsoft, es una compañía multinacional, fundada en 1975, que se dedica a la tecnología informática y en el año 2000 desarrolla la consola Xbox, previa incursión en el área de los videojuegos. Es en ésta, el cual, ha estado en constante desarrollo, finalizando en la actualidad con la conocida Xbox One.

Inicio del Juego

Con la salida de la nueva consola de Nintendo, “Nintendo Switch”, Sony y Microsoft, tienen el deber de analizar la situación actual de su competencia directa, y tomar nuevas alternativas para adecuarse a las necesidades actuales.

Por una parte Sony, maneja las dos siguientes opciones:

* Desarrollo de una nube de guardados de partida de juego, la que consiste en el desarrollo de una base de datos que permita acceder a tus partidas guardadas en distintas consolas. (60%)*

* El lanzar una nueva plataforma, la PS5. (40%)*

A su vez Microsoft, pose las tres siguientes alternativas:

* Incursionar por primera vez en una consola portátil, algo ya realizado por las otras dos empresas. (40%)*

* Fomentar o crear una nueva serie de juegos que se vuelvan emblemáticos para la empresa. (30%)*

* Realizar un sistema de compatibilidad entre sus distintas plataformas ya conocidas. Al momento de comprar un juego de una plataforma, sirva para poder jugar en las demás. (30%)*

Por último, Nintendo, que ya dio el primer paso en cuanto a una nueva consola, tiene en mente dos alternativas posibles:

* Mejorar el marketing de su reciente lanzamiento, y potenciar la suma de nuevos

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