PROYECTO DE TESIS: INFLUENCIA DE LAS ACTITUDES DESENCADENANTES DE LUDOPATÍA EN JÓVENES DE 18 A 30 AÑOS QUE JUEGAN DOTA 2 EN LA CIUDAD DE AREQUIPA
Jessica Yucra CoilaTesis2 de Septiembre de 2019
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN
FACULTAD DE PSICOLOGÍA, RELACIONES INDUSTRIALES Y CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA
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PROYECTO DE TESIS:
INFLUENCIA DE LAS ACTITUDES DESENCADENANTES DE LUDOPATÍA EN JÓVENES DE 18 A 30 AÑOS QUE JUEGAN DOTA 2 EN LA CIUDAD DE AREQUIPA
PRESENTADO POR:
BERTHA VALDEZ RIOS
JESSICA ELIZABETH YUCRA COILA
Arequipa-Perú
2018
INFLUENCIA DE LAS ACTITUDES DESENCADENANTES DE LUDOPATÍA EN JÓVENES DE 18 A 30 AÑOS QUE JUEGAN DOTA 2 EN LA CIUDAD DE AREQUIPA
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
- Descripción de la realidad problemática actual
En la actualidad, observamos que es una realidad innegable que el acceso libre e ilimitado a internet y a los avances de las tecnologías electrónicas facilitan que jóvenes inviertan su tiempo en actividades en línea, siendo los videojuegos uno de los pasatiempos favoritos de muchos de estos y sobre todo los videojuegos masivos, MMORPG (“Massively multiplayer online role-playing game”, en inglés) que significa “Videojuego de Rol Multijugador Masivos en Línea”, son una evolución de los juegos de rol y de los videojuegos clásicos. Algunos investigadores han detectado que los MMORPG tienen mayores tasas de uso problemático que el resto de videojuegos, es por eso que investigaciones sobre el uso adictivo de estos juegos masivos se ha centrado especialmente en esos los masivos dejando de lado los no masivos. Los estudios orientados a detectar el potencial adictivo de los videojuegos, identificaron mayores tasas de uso problemático en los videojugadores de MMORPG. Dentro de este está el juego mundialmente conocido como “Dota 2” (Defense of the Ancientes) que significa “defensa de los ancestros”, que es actualmente el más jugado de la empresa Steam, con más de 10.4 millones de jugadores únicos, que se conectan casi en su totalidad con frecuencia diaria y ha llegado a ser incluido en el Récord Guinness. Existiendo torneos mundiales con cantidades exorbitantes como promedio para lo que es tan solo un juego “online” y ha cambiado considerablemente la forma de jugar, porque permite a miles de jugadores de diferentes zonas geográficas interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea. La población que utiliza este medio de distracción oscila entre los 12 hasta los 35 años de edad. Este video juego cuenta con una fortaleza para cada una de las dos facciones opuestas, los “Radiant” y los “Dire”, que contienen una estructura principal, Ancestro, que es defendida por varios edificios más pequeños. Incluso hay un campeonato mundial, “The International”, donde participó un equipo peruano que quedó entre los finalistas.
En el Perú aparte de ser una distracción ha traído consecuencias adictivas, esto a causa de la inmersión en la que caen los usuarios.
En nuestro medio, no siendo un país netamente tecnológico presenta un incremento en los últimos años de entre los usuarios del Dota 2, esta población a menudo muestra un apasionado interés en jugarlo e incurre en el abandono de sus estudios total o parcial, problemas de salud alimentaria, problemas en sus relaciones sociales y en su economía, incrementando de la ansiedad e impulsividad durante y después del juego manteniendo una conducta agresiva.
Una de las características de estos jugadores que podemos observar, es que, como este juego ocurre en línea, la gente tiende a convertirse en mala, una versión maligna de su comportamiento normal. La culpa de esto puede residir en el anonimato que el internet les otorga a todos. Aún si usan su verdadero nombre y ponen su verdadera foto, puede ser que este tipo de juegos te conlleve a ser más malo y más grosero que si estuvieran sosteniendo una conversación cara a cara. Psicológicamente hablando, creemos que la combinación de competitividad, ambiente rudo, gaming (jugador) de reacción rápida y anonimato crea un ambiente perfecto para el desarrollo de trolls (jerga que quiere describir a una persona bromista y burlona). Esto se ha visto en la vida real, cuando solo existía el Dota original en Warcraft III.
Aquí en la ciudad de Arequipa, los centros LAN (red de área local) son realmente populares. Están, literalmente, en todas partes. Por ejemplo, hasta hace 2 a 3 años atrás no había muchos de estos centros de red, sin embargo en la actualidad vemos que en muchas calles de la ciudad existen 10 de estos aproximadamente en una sola cuadra. Es así que actualmente ha alcanzado una mayor popularidad entre los jóvenes arequipeños que se entretienen con este juego. Es increíble ver a un chico normalmente tímido y callado convertirse súbitamente en lunáticos encolerizados y apasionados gritando con todas sus fuerzas, porque perdieron en una partida. Como si estuvieran jugando el famoso campeonato “The International” en cada partida.
Ahí, nos dimos cuenta que el Dota2 crea un ambiente que nutre este tipo de comportamientos y el desarrollo de conductas agresivas. Y ni siquiera hablemos de adicción. Hemos visto una gran cantidad de adolescentes y jóvenes desaprobar sus cursos porque solían pasar hasta 8 horas jugando Dota2 en vez de ir al colegio, instituto o universidad.
Por estas razones pretendemos saber el nivel de pasión e impulsividad y sobre todo la personalidad de estos jugadores para poder identificar o prevenir una adicción ya que el estudio de estas variables puede conllevar a otras investigaciones a recabar mayor información sobre esta problemática de la edad moderna, teniendo en cuenta que si estas personas empiezan a mostrar una dependencia, cambio de carácter y ánimo repentinamente, descuidan sus estudios, se encierran con la computadora o van muy seguido a cabinas podrían desencadenar una adicción a este juego, “ludopatía”.
- Formulación del problema
Por todo lo anteriormente expuesto nos planteamos la siguiente pregunta:
¿Qué actitudes son desencadenantes para que el dota 2 pase de ser un juego de pasatiempo a uno adictivo en los jóvenes de 18 a 30 años de la ciudad de Arequipa?
- Objetivos de la investigación
1.3.1. Objetivo General
Explicar la influencia de las actitudes que presentan los jugadores de DOTA2 en el desencadenamiento de una ludopatía en la ciudad de Arequipa.
1.3.2. Objetivo Específico
- Identificar las actitudes en torno al juego de dota 2 en jóvenes arequipeños de 18 a 30 años.
- Explicar la influencia de estas actitudes en una conducta posterior de ludopatía.
- Analizar el rol de la pasión, impulsividad y agresividad según el tiempo dedicado al DOTA2.
- Importancia y alcance de la investigación
Una de las razones por las cuales presentamos esta investigacion es el avance tecnológico y la facilidad al acceso a estos juegos Multired como se menciona en nuestro planteamiento y es importante mencionar: “El acceso libre e ilimitado a Internet y los avances en las tecnologías electrónicas facilitan que jóvenes y adolescentes inviertan su tiempo en actividades en línea. Los videojuegos son los elementos de entretenimiento favorito de muchos jóvenes” (Pew, 2013).
“La creciente popularidad de los videojuegos masivos ha centrado el interés de los investigadores para detectar el perfil de videojugador” (Yee 2006).
Recientemente, la quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en la sección III, reservada a las condiciones que requieren estudio posterior, incluye la adicción a los Massively Mutiplayer Online Role Playing Game a la que denomina Internet Gaming Disorder (American Psychiatric Association, 2013). Algunos investigadores han detectado que los MMORPG tienen mayores tasas de uso problemático que el resto de videojuegos (Haagsma, Caplan, Peters y Pieterse, 2013; Li y Wang, 2013, Achab et al., 2013).
Uno de los factores que tomamos en cuenta para desarrollar una ludopatía es la personalidad del jugador, como esta influye en el estilo, tiempo e intensidad que los jóvenes arequipeños ponen en el momento de jugar, Ortiz-Tallo y colaboradores (2011) encontraron que los patrones de personalidad de mayor frecuencia en jugadores patológicos fueron dependiente, obsesivo-compulsivo, antisocial y narcisista.
En la actualidad se ha incrementado los videojuegos en línea Dota 2 estudios sugieren que la impulsividad incide en las conductas de riesgo, como el juego patológico, en que los jugadores no resisten el impulso a jugar a pesar de las consecuencias negativas para ellos y sus familias, como los costes financieros y psicológicos (Blaszczynski y Nower, 2002). Esto debido a que jóvenes y adolescentes dedican mayor uso de su tiempo esto viéndose influenciado sus relaciones sociales, viéndose afectado sus estudios, y un alto coste económico. En relación a la pasión Diversos estudios han analizado la relación entre la pasión y la motivación por los videojuegos en Internet (Fuster et al., 2012; Wang, Liu, Chye y Chatzisarantis, 2011; Wang, Khoo, Liu y Divaharan, 2008), y las consecuencias en el número y calidad de las amistades en línea y offline (Utz, Jonas y Tonkens, 2012). Tanto la pasión obsesiva como la pasión armoniosa predicen las horas dedicadas a jugar videojuegos en Internet y están relacionadas con las consecuencias del juego (Lafrenière, Vallerand y Lavigne, 2009; Stoeber, Harvey, Ward y Childs, 2011, Wang y Chu, 2007). Przybylski et al., (2009), en estos estudios se revelaron que la pasión armoniosa ayuda a mejorar las experiencias de desempeño y disfrute del juego. A diferencia de la pasión obsesiva que favorece un patrón desordenado de juego; detectando mayor tensión después del Juego y menos disfrute de los videojuegos masivos en línea.
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