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Programa de intervención psicoeducativa

j.cespedesApuntes16 de Enero de 2018

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  1. Descripción de asignatura

Ciclo escolar:____2016-2____

Nombre de la Institución: Universidad Latina_  Clave: ___3989-25__

Grupo(s): ___6510___

Nombre de la asignatura: __Programa de intervención psicoeducativa ___   

Clave: ___1300__ Año o semestre: sexto semestre 

Nombre del profesor titular: María Del Pilar Serrano Ortiz

  1. EQUIPO DE TRABAJO

Coordinador: José Armando Céspedes Brito 

Moderador: Andrea Elizabeth Zaragoza Galicia 

Docente: Alexia Hadai Ocampo Rodríguez

Personal de Apoyo: América Adriana Silva Flores. 

  1. Ubicación
  • Nombre de la escuela: Gran Eufemio Zapata Salazar
  • Ubicación: avenida A.v Lázaro cárdenas, Anenecuilco, Mu Ayala
  • Código postal: 62710
  • Temática: *juguemos como antes*
  • Horas: 4 horas
  • Sesión: 40min
  • Turno: Matutino
  • Actividades: juegos interactivos cebollitas ,señor cara de papa, gato, adivina quien, sin palabras , rompecabezas, memorama
  • Mensaje: Preferible tener un niño activo y feliz a un niño sedentario o ermitaño.

      IIV .Objetivos

  • Objetivo general : Rescatar los juegos basados en interacción de uno o más jugadores.
  •  Objetivo especifico :

            especialmente las redes sociales establecidas por los niños en los juegos,                           reproduciendo su rol con mayor grado de fantasía, ya que estos juegos al ser                     ejecutados activan la expresión corporal, actividad física, habilidades motoras,                     expresividad motriz memoria y aprendizaje del niño.

Carta descriptiva

BIENVENIDA:

Les damos la cordial bienvenida a este proyecto titulado “juguemos como antes “este taller está diseñado para rescatar los juegos infantiles tradicionales ya que estos se están perdido con el pasar del tiempo.    

Los juegos tradicionales son juegos infantiles clásicos o tradicionales que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, si no con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza entre otros objetos caseros, ejemplo: cuerdas, aros, piedritas, palos de madera, hojas de papel etc.  

Exponentes

CORDINADOR: JOSE ARMANDO CESPEDES BRITO

MODERADOR: ANDREA ELIZABETH ZARAGOZA GALICIA

DOCENTE: ALEXIA HADAI OCAMPO RODRIGUEZ

PERSONAL DE APOYO: AMERICA ADRIANA SILVA FLORES

  1. A Favor y En contra de las tecnologías.

En la sociedad anteriormente se podía tener mucha más interacción con los demás sujetos, que vivían alrededor de ellos, los sujetos podían salir a jugar  y a divertirse ejercitándose  sentirse apoyado, habían menos niños obesos, al igual que se desarrollaba la creatividad, interactuar teniendo un aprendizaje en cada juego.

Con excepciones de algunos juegos virtuales que ayudan a las personas, que sufren algún daño físico,  que les impida el poder interactuar con otros individuos.

Ejemplo: memoria, imaginación, creatividad, actividades físicas, actividad matemáticas y destreza

Desventajas: la mayoría de los juegos que excisten actualmente son cibernéticos y las personas ya no interactúan entre sí. Ya que la mayoría de estos juegos no ayudan en la interacción con el medio ambiente y otros individuos para socializar

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