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Que Es El Aprendizaje

yolita23 de Julio de 2011

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DINAMICAS GRUPALES

1- El Lazarillo

Objetivo:

Experimentar la necesidad de confiar en los demás, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.

Desarrollo:

Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. “Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor”.

Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendándose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio, prohibiéndose hablar a los participantes).

Después del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: “He descubierto....”.

El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:

¿El lazarillo inspiró confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?

¿El lazarillo dio indicaciones erróneas?

¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar?

Al ser lazarillo, ¿nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?

¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cariño, nada especial, instinto protector?

Al ser ciego, ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, ¿como un hermano menor?, como un huésped bien tratado, pero con cierta frialdad?, ¿cómo un amigo tratado familiarmente?

El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo.

Al final se evalúa la dinámica.

- Variantes:

Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente, tacto y palabra, palabra únicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro método que inventemos.

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Tú eres el jefe

- Material:

Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles.

- Fines:

Atención, Concentración, Frustración.

- Descripción:

Este juego es una prueba de atención utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes.

Se trata de llegar sigilosamente hasta donde está el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupará su puesto.

El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la tribu se sitúa en frente de ellos. Mirándolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente señalándole con el dedo: “tú puedes ser el jefe”. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por dónde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: ¡alto, te escuché! Si la dirección de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los demás, reconociendo en voz alta: “tu eres el jefe”. Si el aprendiz de guerrero no es señalado por el dedo o la mano, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le

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