Algorítmica y Estructura de datos
Kevin Daniel Angulo MenesesEnsayo8 de Noviembre de 2021
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- DATOS GENERALES
 
1.1. Facultad  | INGENIERÍAS  | 
1.2. Programa  | INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS  | 
1.3. Semestre académico  | 2021-II  | 
1.4. Ciclo  | III  | 
1.5. Código  | 20201030905  | 
1.6. Pre requisitos  | Algorítmica y Estructura de datos  | 
1.7. Créditos totales  | 04  | 
1.8. Horas semanales  | 06  | 
1.8.1 Horas Teóricas  | 02  | 
1.8.2 Horas Prácticas  | 04  | 
1.9. Docente responsable por Locales: 1.9.1 Chorrillos 1.9.2. San Borja 1.9.3 Ica 1.9.4 Chincha  | Mg. Ing. Cordova Forero Julio Alfredo  | 
- SUMILLA
 
La asignatura de Desarrollo Orientado a Objetos es de naturaleza teórica – práctica perteneciente a estudios de Especialidad, correspondiente al perfil de egreso de Ingeniería de Software, cuyo propósito es que el estudiante construya habilidades y competencias para poder analizar, formular, diseñar y desarrollar aplicaciones informáticas empresariales de acuerdo a los requerimientos de los negocios bajo el enfoque de la programación orientada a objetos. La asignatura se desarrollará iniciando con la primera unidad temas sobre el enfoque de la programación orientada a objetos (POO), en la segunda unidad temas como programación con hilos en sistemas complejos, en la tercera unidad temas como desarrollo de aplicaciones basados en metodologías de POO.  | 
III.1 COMPETENCIA
Capacidad de desarrollar sistemas de información que brinden soluciones relevantes para la optimización de los procesos de negocios de las organizaciones.
III.2 CAPACIDADES
UNIDADES  | CAPACIDADES  | 
Unidad I  | Construye aplicaciones haciendo uso del desarrollo orientado a objetos teniendo en cuenta las buenas prácticas de la Ingeniería de Software.  | 
Unidad II  | Desarrolla soluciones informáticas de escritorio, haciendo uso de procesos síncronos y asíncronos de manera eficiente.  | 
Unidad III  | Conoce y manipula los sistemas de gestión de base de datos relacionales desde la implementación de aplicaciones cliente – servidor.  | 
III.4 CONTENIDOS ACTITUDINALES
- Asume con responsabilidad, liderazgo y prolijidad las indicaciones del docente, al elaborar trabajos de manera adecuada en tiempo y forma
 - Valora usos y costumbres de otras culturas en referencia a los temas desarrollados en el curso
 - Muestra respeto y empatía en todas sus relaciones interpersonales con sus pares y docentes
 - Se interesa y respeta los criterios y normas al producir trabajos académicos científicos
 - Participa con reflexión y compromiso en iniciativas orientadas a cuidar el medio ambiente y que persigan la responsabilidad social
 - Promueve una convivencia armoniosa al ejercer sus derechos ciudadanos valorando los espacios democráticos y plurales
 
- RESULTADO DE APRENDIZAJE (LRPD - Resultados que pueden denominarse: logros, resultados, productos, desempeños)
 
IV.1. Producto formativo de la asignatura:
Informe académico detallado y sustentado del diseño e implementación de un Sistema de Información que automatice algún proceso(s) de negocio de una organización, haciendo más eficiente la toma de decisiones y el buen uso adecuado de recursos.
IV.2. Producto formativo de las unidades:
Unidad  | Producto Formativo  | 
I.  | Informe documentado de las generalidades del proyecto del sistema de información a diseñar.  | 
II.  | Fundamenta la problemática a resolver y la planificación del proyecto del Sistema de información a implementar.  | 
III.  | Informe académico detallado y sustentado de un Sistema de información que automatice un proceso(s) de negocio de una organización, logrando el uso eficiente de los recursos.  | 
- PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
 
UNIDAD DIDÁCTICA I Fundamentos del Desarrollo Orientado a Objetos  | |||||
CAPACIDAD I: Construye aplicaciones haciendo uso del desarrollo orientado a objetos teniendo en cuenta las buenas prácticas de la Ingeniería de Software.  | |||||
LOGRO UNIDAD I: Informe documentado de las generalidades del proyecto del sistema de información a diseñar  | |||||
N° SEMANA  | SESIÓN  | CONTENIDOS CONCEPTUALES  | CONTENIDOS PROCEDIMENTALES  | ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE  | RECURSOS Y HORAS  | 
01  | 01  | Introducción a lenguajes de programación: modelo de desarrollo, componentes, tipos primitivos, elementos léxico, expresiones, estructura interna de una aplicación, bibliotecas principales, ingreso de datos por teclado y estructuras de control.  | Aplica conocimientos sobre programación estándar. Participación activa mediante la plataforma virtual.  | Práctica dirigida N.1 Practicas propuestas con enunciados básicos de estructuras de control Asesoría  | Internet Computadora personal 02 horas  | 
02  | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas  | 
02  | 01  | Fundamentos de la POO: Introducción, conceptos básicos, características. Modularidad, Reusabilidad, Principios de Cohesión y Acoplamiento. Clases y Objetos. Atributo, métodos con y sin valor de retorno. Paso de Parámetros por valor y por referencia.  | Aplica conocimientos sobre los fundamentos de Programación Orientada a Objetos. Participación activa mediante la plataforma virtual.  | Práctica dirigida N.2 Practicas propuestas con enunciados básicos de POO Asesoría  | Internet Computadora personal 02 horas  | 
02  | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas  | ||||
03  | 01  | Método principal, sobrecarga de métodos, métodos constructor y destructor. Atributos y métodos estáticos. Bibliotecas de clases. Encapsulación: modificadores de acceso. Organización de clases: paquetes. Importar clases y paquetes.  | Aplica conceptos sobre elementos léxicos de un lenguaje de programación orientado a objetos. Participación activa mediante la plataforma virtual.  | Práctica dirigida N.3 Practicas propuestas con enunciados básicos de POO Asesoría  | Internet Computadora personal 02 horas  | 
02  | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas  | 
04  | 01  | Herencia: ventajas, tipos de herencia. Clases internas. Clases Finales. Sobrescritura de métodos: Anulación y sustitución. Clases Abstractas, métodos abstractos. Polimorfismo. Interfaces: implementar una Interface, Interfaces principales. Primera Práctica Calificada  | Aplica el manejo de la Herencia y Polimorfismo dentro de un programa. Participación activa mediante la plataforma virtual.  | Práctica dirigida N.4 Practicas propuestas con enunciados básicos de POO Asesoría  | Internet Computadora personal 02 horas  | 
02  | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas  | ||||
05  | 01  | Manejo de colecciones: Interfaz Collection. Diagrama de decisión para el uso de colecciones. Colecciones de tipo genérico. ArrayList: Creación y operaciones principales. Uso de Iteradores. Hashtable: Creación y operaciones principales. Interfaz Enumeration: Creación y operaciones principales. Clase Vector: Creación y operaciones principales.  | Aplica el uso de colecciones de objetos. Participación activa mediante la plataforma virtual.  | Práctica dirigida N.5 Practicas propuestas con enunciados básicos de colecciones de datos. Asesoría  | Internet Computadora personal 02 horas  | 
02  | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas  | 
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