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ANALISIS DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS A TRAVÉS DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELACIÓN (UML)


Enviado por   •  24 de Enero de 2022  •  Ensayos  •  1.543 Palabras (7 Páginas)  •  73 Visitas

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ANALIZAR SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS A TRAVÉS DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELACIÓN UML

                                                                                           Estudiante: David Soto.                                                                                        C.I: 28.452.518

                                                                              Docente: Ing. Lingzay Acosta.

       Introducción: 

     El objetivo fundamental del presente ensayo es previamente examinar de forma circunstanciada para así lograr exhibir al lector a través de este, como analizar lo sistemas orientados a objetos a través del lenguaje unificado de modelación (UML), como también manifestar de forma evidente la importancia del lenguaje unificado de modelación (UML) para la sociedad.

       Desarrollo: 

     Primero, como todos sabemos, los sistemas orientados a objetos describen entidades como objetos. Por lo tanto, los objetos son parte de un concepto general llamado clase. El deseo de poner elementos en clases no es nuevo. Una descripción del mundo en términos de animales, vegetales y minerales es un ejemplo de clasificación, aunque tiene poca base científica. El método científico incluye clases de animales (como los mamíferos) y luego divide las clases en subclases (como los ovíparos y los marsupiales). La idea de una clase es tener un punto de referencia que describa qué tan similar o diferente es un objeto particular en relación con los miembros de su propia clase. Así que es más efectivo decir "un koala es un marsupial con una cabeza grande y redonda y orejas peludas" que describir un koala con todas las características de un mamífero.  

       Es importante tener en cuenta que es más eficiente describir las características, la apariencia e incluso el comportamiento de esta manera. Cuando escucha la palabra reutilizable en el mundo orientado a objetos, significa que puede ser más productivo porque no tiene que describir un objeto desde cero cada vez que se necesita para el desarrollo de software. Cuando se introdujo por primera vez el enfoque orientado a objetos, sus defensores mencionaron la reutilización de objetos como la principal ventaja de su enfoque. Claramente, el reciclaje de partes de programas debería reducir los costos de desarrollo de los sistemas informáticos. Esto ha demostrado su valor en el desarrollo de GUI y bases de datos.

     Por otro lado, mientras que la reutilización es el objetivo principal, el mantenimiento del sistema también es importante, cuando se crean objetos que contienen datos y código de programación, los cambios en un objeto tienen poco efecto en los demás. En esta ocasión, presentamos el Lenguaje de modelado unificado (UML), el estándar de la industria para modelar sistemas orientados a objetos. El conjunto de herramientas UML incluye diagramas para ayudarlo a construir visualmente sistemas orientados a objetos. UML es una poderosa herramienta que puede mejorar en gran medida la calidad del análisis y diseño de sistemas, contribuyendo así a la creación de sistemas de información de alta calidad.    

     Vale la pena mencionar que, con el uso iterativo de UML, se puede lograr una comprensión más profunda de los requisitos del sistema y los procesos que deben ejecutarse en este último entre los equipos de negocios y de TI para cumplir con estos requisitos. En cada iteración, el diseño del sistema adquiere un aspecto más detallado hasta que las cosas y las relaciones en el sistema se definen de forma clara y precisa en el documento UML. Las características más importantes de cada etapa pueden definirse inicialmente y luego incorporarse al proceso de desarrollo.

     En este sentido, si bien el proceso es iterativo, es importante que sea lo más completo posible desde el principio. Al final del análisis y el diseño, tendrá un conjunto preciso y detallado de especificaciones para clases, procesos y otros artefactos del sistema, lo que ayuda a evitar los costos de grabación debido a una mala planificación inicial. Artefacto es un término genérico utilizado para describir cualquier información utilizada o producida durante el desarrollo de un sistema. Pueden ser diagramas, texto descriptivo, instrucciones de usuario, métodos de código, programas o cualquier otro componente del sistema.

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