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Actividad Individual, Ingeniería Electrónica


Enviado por   •  13 de Agosto de 2015  •  Apuntes  •  1.292 Palabras (6 Páginas)  •  152 Visitas

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Actividad Individual

[pic 4]

Luis Alberto Sanchez - Código: 16.786.134

Director: Diego Fernando Medina

Grupo Colaborativo: 90169A_223

Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD.

Programa: Ingeniería Electrónica

Cead: Palmira- Valle- Colombia

Julio -2015

INTRODUCCION

En el presente informe se busca iniciar y facilitar el proceso de aprendizaje con base en la identificación de conocimientos previos sobre la temática del curso; reconocer a los compañeros de equipo de trabajo, al tutor y al director del curso. En un grafo o redes semánticas los elementos semánticos se representan por nodos. Dos elementos semánticos entre los que se admite se da la relación semántica que representa la red, estarán unidos mediante una línea, flecha o enlace o arista. Cierto tipo de relaciones no simétricas requieren grafos dirigidos que usan flechas en lugar de líneas.

Las redes semánticas han sido muy utilizadas en Inteligencia Artificial para representar el conocimiento y por tanto ha existido una gran diversificación de técnicas. Los elementos básicos que encontramos en todos los esquemas de redes son: Estructuras de datos en nodos, que representan conceptos, unidas por arcos que representan las relaciones entre los conceptos. Un conjunto de procedimientos de inferencia que operan sobre las estructuras de datos. Básicamente, podemos distinguir tres categorías de redes semánticas: Redes IS-A, en las que los enlaces entre nodos están etiquetados. Gráficos conceptuales: en los que existen dos tipos de nodos: de conceptos y de relaciones. Redes de marcos: en los que los puntos de unión de los enlaces son parte de la etiqueta del nodo

OBJETIVOS

Generales

Realizar los ejercicios de autoría propia de Representación del conocimiento.

Específicos

  • Participación e interactuar de modo constante en el foro para el desarrollo de la actividad,
  • Presentando respuesta a las preguntas solicitadas, debatiendo y retroalimentando las respuestas de los compañeros del grupo
  • El documento final lo debe entregar el estudiante en el entorno de evaluación y seguimiento.


  1. Realizar un ejemplo de red semántica. (Debe ser de autoría propia)

R/ Presento dos ejemplos de Red semántica que es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo

[pic 5]

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  1. Cada integrante del grupo realiza un Frames o armazón de la red semántica realizada. (Debe ser de autoría propia)

R/

Concepto: FRAMES  MARCOS O ARMAZONES

Un marco FRAME es una estructura de datos compleja que contiene un agregado de información usado para representar conceptos, clases de objetos o instancias individuales con características y experiencias bien conocidas. El marco describe ese objeto en gran detalle.

El detalle está dado en forma de ranuras las cuales describen los varios atributos y características del objeto y situación. La información almacenada en una armadura se distribuye en diferentes campos, llamados aspectos o ranuras (slots). Cada aspecto tiene la información sobre un atributo del objeto que se modela, los cuales representan las propiedades del marco.

[pic 7]

  1. Cada integrante realiza el ejemplo de un guión. (Debe ser de autoría propia)

R/

GUION JUGAR LA LOTERIA LOTTOMAX EN CANADA

  • Sitio:                 SUPERMARKET – SOBEYS
  • Sujetos:         Cliente (C),  Cajero (J).
  • Objetos:         Ticket lotería LOTTOMAX llenar con un lápiz, dinero, ticket oficial lotería LOTTOMAX impreso.        
  • Condición:         C Jugar el ticket, C tiene dinero.[pic 8]

 https://www.wclc.com/winning-numbers/lotto-max-extra.htm

     

Escena 1: Entrada al supermarket cercano.

  • C entra al supermercado Sobeys.
  • C toma ticket lotería para llenar con lápiz.
  • C elige las opciones de los números que quiere jugar

El episodio C entra al SUPERMARKET,  y contiene los siguientes eventos, abrir la puerta y dirigirse al estante de la lotería.

Escena 2: “Elegir los números preferidos”   

             C toma el boleto de lotería LOTTOMAX vacío.

  • C llena las opciones preferidas de los números de lotería.
  • C Selecciona 6 números del 1 -49 no repetidos por cada juego con lápiz.

 Escena 3: Pagar La lotería LOTTOMAX

  • C hace fila con el boleto llenado con lápiz al cajero pagar productos.
  • C alista el dinero para pagar el boleto de la lotería.
  • J registra el ticket elaborado a lápiz e inmediatamente imprime el ticket oficial de la lotería LOTTOMAX de C.
  • C paga en efectivo o con tarjeta débito o crédito el valor del tiquete de lotería.
  • Después de aceptado el pago del ticket, J le entrega el Ticket Oficial de la lotería LOTOMAX y el recibo de Pago a C.

 Escena 4: Salida del SUPERMARKET - SOBEYS

  • C deposita el Ticket oficial de la lotería LOTTOMAX en su billetera.
  • C deja el supermarket
  • C espera el resultado a media noche del viernes  para ver si es un Nuevo millonario.

     Resultados: 

  • C juega la lotería de acuerdo a su criterio personal de elección.
  • C cambia de opinión y no hace la Lotería LOTTOMAX,
  • C no tiene  el dinero suficiente para pagar el boleto de la lotería,
  • C No elige los números y elige opción automática de selección de números de la lotería LOTTOMAX.

  1. Dar a conocer sus puntos de vista y realimenta constructivamente como mínimo 2 aportes presentados por los compañeros, en el foro creado en el entorno de aprendizaje colaborativo – momento 3.

R/ Completo.

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Conclusiones

  • Una regla se compone de un conjunto condiciones y una conclusión. Si todas las premisas son verdaderas, la conclusión será también verdadera.
  • Si el conocimiento no puede expresarse explícitamente es imposible construir con él una base de conocimiento.
  • El arte de resolver problemas en este paradigma consiste en gran medida la selección más adecuada de los esquemas de representación del conocimiento.
  • El conocimiento se representa utilizando un lenguaje. La representación es un medio de expresión y comunicación imprescindible: sin esta comunicación un agente podría en cierto sentido tener conocimiento.
  • La definición de información compatible con cantidad de información de un mensaje por la reducción de incertidumbre en el agente receptor, es decir, depende del conocimiento previo de ese receptor.
  • Todo sistema que muestre comportamiento inteligente es un sistema de símbolos físicos (incluidos los seres humanos).
  • Un sistema de símbolos físicos suficientemente bien organizado puede mostrar la misma inteligencia que puede observarse en el comportamiento humano.
  • No es lo mismo «grado de creencia» que «grado de verdad». La incertidumbre de la proposición es verdadera o es falsa, sólo que no se sabe, y en el caso de la imprecisión la variable tiene un valor, pero no lo conocemos. En ambos casos, las proposiciones son verdaderas o falsas, no podemos hablar de «grado de verdad» ; el grado de creencia cuantifica nuestro desconocimiento.

 Bibliografía

  • Modulo: Análisis de Inteligencia Artificial. UNAD.
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Red_sem%C3%A1ntica
  • Gregorio Fernández Fernández, (2004). Universidad Politécnica de Madrid. Extraído el 3 de Marzo 2014 de http://www.gsi.dit.upm.es/~gfer/ssii/rcsi/marcos.html.
  • Pacheco A., (2014). "Representación del Conocimiento" Lenguajes de Programación., Extraído el 3 de Marzo 2014 de: http://expo.itch.edu.mx/view.php?f=prog_48#page2
  • Quiroga Edgar., Arroyave Jhon., (2008), Módulo- Inteligencia Artificial., Extraído el 20 de Marzo de 2014 de: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/90169/90169_exe/index.html. Capitulo (3).
  • V.V. (2013). Inteligencia artificial avanzada., Extraído el 12 de Febrero 2014 de: http://www.etnassoft.com/biblioteca/inteligencia-artificial-avanzada/

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