Análisis, diseño y desarrollo de un aplicativo para fomentar el turismo en el cantón Cañar mediante un video juego
marlon santanderSíntesis7 de Diciembre de 2020
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TABLA DE CONTENIDOS
1 TABLA DE CONTENIDOS 2
2 DATOS GENERALES DEL PROYECTO 3
3 LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA DEL PROYECTO 4
4 DATOS DE LA ENTIDAD EJECUTORA 4
5 INVESTIGACIÓN COMPARTIDA 6
6 PERSONAL CIENTÍFICO-TÉCNICO DEL PROYECTO 7
7 MARCO TEÓRICO 11
7.1 RESUMEN DEL PROYECTO 11
7.2 MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE 11
7.3 PALABRAS CLAVE 13
8 DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL PROYECTO 13
8.1 DESCRIPCIÓN METODOLÓGICA 13
8.2 HIPÓTESIS O PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 13
8.3 OBJETIVOS 14
8.3.1 GENERAL 14
8.3.2 ESPECÍFICOS 14
8.4 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 14
8.5 RESULTADOS ESPERADOS 14
9 PLANEACIÓN Y FINANCIAMIENTO 15
9.1 FACILIDADES DE TRABAJO 15
9.2 PLAN DE TRABAJO 15
9.3 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 15
9.4 PRESUPUESTO Y PROGRAMACIÓN FINANCIERA 15
10 BENEFICIARIOS E IMPACTOS DEL PROYECTO 15
10.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS 15
10.2 BENEFICIARIOS INDIRECTOS 15
10.3 IMPACTO DEL PROYECTO 15
11 DIFUSIÓN DE RESULTADOS 16
11.1 EFECTOS MULTIPLICADORES 16
11.2 TRANSFERENCIA DE RESULTADOS 16
12 IMPACTO AMBIENTAL 16
13 ASPECTOS BIOÉTICOS Y SOCIALES 16
14 BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS CIENTÍFICAS CITADAS 16
15 DECLARACIÓN FINAL 18
DATOS GENERALES DEL PROYECTO
TÍTULO | |||||||
Análisis, diseño y desarrollo de un aplicativo para fomentar el turismo en el cantón Cañar mediante un video juego. | |||||||
TIPOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN | |||||||
Investigación Básica☐ | Investigación Aplicada☒ | Desarrollo Tecnológico☐ | |||||
DIRECTOR DEL PROYECTO | |||||||
ÁREA TEMÁTICA DE I+D QUE TRIBUTA Y CENTRO DE INVESTIGACIÓN ADSCRITO. | |||||||
Ciencias Exactas y Naturales (CEN) | ☐ | Centro de Investigación de Ciencias de la Salud (CICS) | ☐ | ||||
Ingeniería y Tecnología (IT) | ☒ | Centro de Investigación de Innovación y Desarrollo de Ingenierías (CIIDI) | ☒ | ||||
Ciencias de la Salud (CS) | ☐ | Centro de Investigación de Ciencias Sociales, Administrativas y Económicas (CICSAE) | ☐ | ||||
Ciencias Agrarias (CA) | ☐ | Centro de Investigación de Ecología, Agropecuarias y Biodiversidad (CIEAB) | ☐ | ||||
Ciencias Sociales (CS) | ☐ | Centro de Investigación de Ciencias de la Educación (CICE) | ☐ | ||||
Humanidades (H) | ☐ | ||||||
LÍNEA Y SUBLINEA DE INVESTIGACIÓN. | |||||||
Tecnologías de la información y comunicación | |||||||
Tecnologías de la información para el desarrollo e inclusión | |||||||
DIMENSIÓN DEL PROYECTO | |||||||
Disciplinario | ☒ | Interdisciplinario | ☐ | Multidisciplinario | ☐ | Transdisciplinario | ☐ |
ESTADO DEL PROYECTO | |||||||
Nuevo | ☒ | En ejecución | ☐ | Continuación | ☐ | Parte un programa | ☐ |
TIEMPO DE EJECUCIÓN DEL PROYECTO | |||||||
Duración del proyecto en meses | 12 | ||||||
FINANCIAMIENTO DEL PROYECTO | |||||||
Monto total del financiamiento proyecto | $ 3924 | ||||||
Monto financiamiento UCACUE | $ 3924 | ||||||
Monto otras fuentes de financiamiento | 0 |
MARCO TEÓRICO
RESUMEN DEL PROYECTO
La presente investigación se realizará con el fin de implementar un video juego el cual tendrá como objetivo dar a conocer zonas y centros turísticos localizados en el cantón Cañar, para lo cual será necesario analizar las distintas herramientas que existen en el mercado, para el desarrollo del aplicativo, teniendo siempre presente que este sea de uso libre. Para luego analizar las distintas plataformas y seleccionar las que más convenga al proyecto, y por consiguiente iniciar el desarrollo del video juego utilizando los recursos preseleccionados.
MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE
Estado del arte
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. (Rodríguez, 2002)
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. El mercado de videojuegos en Europa supone un 22% de los ingresos totales del sector del videojuego a nivel mundial. Entre los países europeos que más ingresos aportan al sector son Alemania, España, Francia, Italia y Reino Unido. (FIB, s.f.)
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