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Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital


Enviado por   •  26 de Mayo de 2022  •  Ensayos  •  4.975 Palabras (20 Páginas)  •  267 Visitas

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Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial

Apellidos: BARRE ZAMORA

9 de mayo del 2022

Nombre: JESSICA JOSSELIN

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Reto 1: Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital

  1. Matriz de Tendencias que incluya como mínimo en el eje vertical: Tecnología, Mercado, Personas, Cultura y Negocio; y en el eje horizontal: dónde hemos estado, dónde estamos y dónde deberíamos estar. Es conveniente que la Matriz de Tendencias refleje las tendencias en tecnología (emergentes), negocio, personas, cultura y mercado que afectan en la innovación de la organización del caso para la Transformación Digital.  Las tendencias deben estar respaldadas con evidencias concretas (incluyendo la cita bibliográfica), y al menos tener 3 tendencias por casilla (identificadas por un número).
  1. Además, se deben agrupar tendencias que se desarrollan conjuntamente creando patrones de comportamiento que permitan especular de futuras direcciones y ver cómo ciertas tendencias pueden ser opciones posibles de aplicación para la Transformación Digital de la empresa del caso.  Se proporcionarán los patrones identificados, razonando con una explicación justificando la agrupación.

TRANSFORMACIÓN DIGITAL

 

MATRIZ DE TENDENCIA

 

TENDENCIAS

PASADO

ACTUAL

EMERGENTE

MERCADO

Mp1: “En 1909, TOYSA se presentó con un muestrario propio en la primera Exposición Regional Valenciana”. (UNIR, 2022)                                                                                                                          Mp2: “A finales de los años 50, en el hoy conocido como Valle del Juguete, en la provincia de Alicante (España), un grupo de pequeñas empresas decidieron unir sus fuerzas para ser competitivas en el pujante mercado del juguete de plástico y abordar las inversiones necesarias para adaptarse a ese cambio tecnológico.                                                                                                             Mp3: Aquí se empezaron a fabricar las primeras muñecas a finales de ese siglo y el siglo XX y cuya composición principal era el barro y más adelante una mezcla de barro y cartón, el denominado cartón-piedra”. (UNIR, 2022)

Ma1: En febrero de 1957, 25 talleres familiares de la localidad alicantina de Onil crearon la empresa Fábricas Agrupadas de Muñecas de Onil Sociedad Anónima, más conocida por su acrónimo Famosa, que sería el principal competidor de TOYSA hasta ahora”. (UNIR, 2022)                                                                                                                                                     Ma2: “En 1965, TOYSA decidió exportar sus productos, poniendo foco en Estados Unidos. En 1967 había más de 1000 fabricantes de juguetes en Estados Unidos; los ocho mayores representaban un 35% de las ventas, y las 20 empresas más grandes representaban un 58%. Los fabricantes extranjeros representaban sólo un 9% de las ventas en Estados Unidos (a precios de fábrica), pero las importaciones estaban creciendo, especialmente las de los juguetes más baratos”. (UNIR, 2022)

MA3: “Este período de transición tuvo lugar entre finales de los años 1950 y finales de los 70, con la adopción y proliferación de las computadoras digitales y el mantenimiento de registros digitales, tecnologías todas ellas que siguen siendo utilizadas en la actualidad” (ALEPH, 2021).

ME1: En un mundo en el que cada vez tomamos todos más conciencia sobre la necesidad de respetar el medio ambiente y cuidar del planeta en el que vivimos, surge una necesidad de buscar nuevos materiales que sustituyan los plásticos derivados de residuos fósiles por materiales extraídos de materias primas renovables y que sean respetuosos con la naturaleza. (MINILAND, 2019)            

  ME2: Monopoly basado en el juego Fornite, o un juego de construcción tipo Lego inspirado en el videojuego de Mario Bros. El objetivo de esta tendencia es desarrollar tanto la socialización, como la motricidad final y la imaginación de los niños, explica la experta de AIJU. (LA RAZON, 2020)

TECNOLOGIA

MT1: “crear unos utensilios de uso doméstico en miniatura, pequeños platillos de metal y tacitas destinados al público infantil y que vendían junto al resto de sus artículos en los mercados semanales de las localidades vecinas”. (UNIR, 2022)                                                                       MT2: “1932 lanzaron al mercado la primera locomotora eléctrica de juguete producida en España”. (UNIR, 2022)

MT3: “Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952” (RETRO INFORMATICA, 2019).

MT1: “1956, TOYSA se convirtió en los precursores de la era del plástico en España al comprar la primera máquina de inyectado de plástico adaptada a la producción juguetera”. (UNIR, 2022)                                                                                                                                                                                     MT2: “se trató de la fabricación y distribución de ositos Teddy Mascota conectados a internet para la estimulación temprana e intelectual de bebés y niños, así como de personas con alguna discapacidad o capacidad diferente”. (UNIR, 2022)                                                                                                  

MET1: “En Amazon puedes encontrar una amplia sección de juguetes ecológicos. Hay desde juguetes confeccionados con materiales naturales perfectos para reducir la huella de carbono de tu hijo y juegos que utilizan las energías renovables hasta kits de cultivo para fomentar el interés de los más pequeños por las plantas y que se inicien en sus cuidados” (ETAPA INFANTIL, 2022).                                                                                                                                                                                                               Mt2: Una tendencia clara es hacia los juguetes STREAM, juegos y juguetes que ayuden a los niños y niñas a desarrollar habilidades que serán clave para los puestos de trabajo en el futuro: juguetes que estimulen ciencia, tecnología, robótica, ingeniería, arte y matemáticas” (RED IT, 2018).            

MET3: “Después de eso los cascos, guantes y demás elementos de realidad virtual se convirtieron en una especie de antiguallas pasadas de moda o meras curiosidades tecnológicas hasta que apareció Oculus Rift, que primero hizo saltar la chispa en una demo en 2012, y finalmente hizo que la ilusión por la realidad virtual ardiera de nuevo al ser adquirida por Facebook en 2014 y sacar su primera versión comercial a principios de 2016. Todo esto fue acompañado por ingeniosos cascos que aprovechan los smartphones para poder simular también sistemas de realidad virtual” (STIMULUS, 2017).                                         MET4: “Google Glass es un dispositivo de realidad aumentada creado por Google bajo el nombre Project Glass. Se trata de unas gafas, con o sin cristales, que llevan incorporado un mini proyector que proyecta directamente al ojo una imagen virtual que se superpone sobre la imagen real que tenemos delante”. (AYUDALEY, s.f.)

ME5:La nueva SIM biodegradable está hecha de un plástico oxo-biodegradable que se descompone en pedazos diminutos y se degrada lentamente en presencia de oxígeno y luz ultravioleta.

PERSONAS

MP1: “Enfoque general niños y niñas pequeñas que jueguen con platillos de metal y tacitas destinados al público infantil”. (UNIR, 2022)

MP1: “Famosa, solo un año después sacó su primera muñeca marca de la casa (Güendolina), y pronto los diseños de la compañía se colocarían a la vanguardia, alimentando la ilusión y la imaginación de miles de niños y niñas” (UNIR, 2022)  

Mp2: “Con la irrupción de la tecnología, los juguetes más tradicionales o “no digitales” aportan un aprendizaje en distintas áreas cognitivas y emocionales que no se desarrollan completamente con los juguetes digitales o tecnológicos” (MAGISTERIO, 11).

MP2: “En poco más de una década, se duplicaron con creces los usuarios de Internet, que ya alcanzaban el 50,1% de la población en 2014; hoy existen más de 700 millones de conexiones a telefonía móvil, con más de 320 millones de usuarios únicos, y muchos países de Latinoamérica se encuentran entre los que más usan las redes sociales globales” ( TECNOLOGICO DE COSTA RICA, 2021).                                                                                                                  

MPE1: “Tenemos que tener en cuenta que el juego es esencial para su desarrollo emocional, intelectual, social, especialmente durante los primeros años”. (MARQUEZ, s.f.)                                                                                                                        MP2: Los consumidores cada vez buscan más marcas que contengan o incluyan elementos sociales, no solo relacionados con la sostenibilidad (COMPROMISO RSE, 2020)

MP3: “Hoy en día, los niños quieren juguetes tecnológicos interactivos que funcionen con una aplicación o que conecten a se Internet. Quieren animales que aprendan y crezcan mientras juegas con ellos, o robots que les respondan”. (Freeman-Mills, 2021)                                                                                                                                                   

CULTURA

MC1: “El ascenso de la empresa fue paulatino pero constante, tanto que en 1915 se convierte en la fábrica de juguetes más importante de España, dando empleo a más de cuatrocientos”. (UNIR, 2022)

MC1: “La trayectoria de vanguardia de TOYSA se debe a su Decálogo de Objetivos Estratégicos que se pueden leer en todas las salas de reuniones de la fábrica” (UNIR, 2022)

MC2: “ver juguetes de carácter inclusivo e igualitario, ya sea por género o por diferentes culturas, para que «reflejen las diversas realidades sociales” (UNIVERSIDAD DE COSTA RICA, 2019)

MC3: “El desarrollo es un proceso recíproco que involucra un gran aspecto como lo es la tecnología y ésta, al mismo tiempo, envuelve a la cultura, a la sociedad, y al individuo, generando una transformación a nivel social donde todas las personas pueden enriquecer sus puntos de vista de forma mutua. La cultura y las relaciones interpersonales son muy importantes en esta transformación, ya que los individuos deben ser capaces de decidir cómo van a vivir colectivamente, cuáles serán sus valores, sus creencias y que sentido le darán a la vida cotidiana” (UNIVERSIDA DE SANTO TOMAS, 2017).

MC1: “Durante el confinamiento, como hemos comentado anteriormente, los juegos de mesa, los puzles, los artísticos, etc., es decir que los que se prestan a jugar en familia, tuvieron una mayor demanda. Mientras que, en verano, el segmento de Aire Libre y Deportivos fue el que incrementó más sus ventas”. (CANALES SECTORIALES, 2021)

MC2:”Mejorar la vida de las personas es un concepto muy amplio, seguro que para alguien que disfruta los juegos de conducción poder disfrutar de un juego de carreras en el que puede verlo todo como si estuviese montado en el coche es una mejora en su vida, pero a mi particularmente me parecen más significativos casos como el de un video que tuvo bastante movimiento hace algunos meses de una mujer que se encontraba prácticamente confinada en su casa debido a un cáncer terminal y gracias a unas Oculus rift pudo disfrutar de un paseo por la calle” (STIMULUS, 2017)

MC3: “la realidad virtual se está utilizando de formas interesantes e innovadoras en todo tipo de industrias, desde la educación hasta la atención médica. Incluso se utiliza para revolucionar el mundo del arte. Los artistas están utilizando las nuevas posibilidades que ofrecen las herramientas de realidad virtual para crear impresionantes obras de arte que simplemente no habrían sido posibles antes, mientras que los curadores y colecciones como la Tate Modern y la Royal Academy of Arts están utilizando la realidad virtual para cambiar la forma en que las personas interactúan. y experimente sus colecciones”. (GADGETS, 2022)

NEGOCIO

MN1: “El taller estaba enfocado a la instalación de canalizaciones de agua, fabricación y venta de artículos de hojalata, moldes de pastas, candiles o moldes para helados. (UNIR, 2022)    MN2: Su misión siempre ha estado enfocada en desarrollar, producir y comercializar productos de evolución constante que brinden calidad y rentabilidad, creando un alto valor añadido para accionistas, proveedores y clientes”. (UNIR, 2022) 

MN1: “Pero seguían realizando sofisticadas promociones en el punto de venta, porque los juguetes de categoría “productos de prestigio” ofrecían márgenes altos (40 al 60%) para los detallistas, y esa estrategia era la más exitosa”. (UNIR, 2022)                                                                                                               MN2: “El sector del juguete es estacional por naturaleza, siendo noviembre y diciembre cuando se comercializaban el 45% en unidades que suponían un 53% de las ventas de la empresa”.                                                                                                                                                        MN3: “crisis, pero se libraron de la quiebra económica mediante la dedicación de esos años en la reproducción de los juguetes que se fabricaron en los años veinte y treinta del siglo XX en series limitadas de 5.000 unidades” (UNIR, 2022)

MN4: “En años 90 que el sector de los

videojuegos puso la vista en este sector, pero la capacidad tecnológica no era aún capaz de crear experiencias satisfactorias y todos los experimentos, como Virtua Boy de Nintendo o Sega VR desembocaron en fracasos estrepitosos”. (STIMULUS, 2017)

MN1: “las ventas a través del e-commerce han crecido exponencialmente debido al confinamiento, llegando a un perfil de público que antes no compraba en este canal de venta, y la tendencia es que siga aumentando, ganando cada vez más peso en el mercado”. (CANALES SECTORIALES, 2021)                                                                                                                                                                            MN2: “José Antonio Pastor, presidente de la AEFJ, certifica que las compras por internet van ganando peso en la industria juguetera. En 2019, el porcentaje de ventas de juguetes por internet alcanzó el 22% del total, mientras que en 2020 se espera que se acerque al 40%. Eso requiere una adaptación de las capacidades del sector para alcanzar la omnicanalidad, la posibilidad de llegar al público por medio de todos los canales posibles” (AMERICA RETAIL, 2021)

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  1. Proponer 2 o 3 opciones de transformación digital. Justificar cada una de las opciones concretas en base a los patrones identificados anteriormente, e indicar si cada una de ellas es B2B o B2C identificando quién es el público objetivo. Analizar cuál de las dos o tres opciones seleccionadas es la elegida para abordar en el reto 2.

Según (SEMRUSH BLOG, s.f.) “B2B es un acrónimo que significa business to business, que se refiere a que la transacción se produce entre dos empresas”. Nuestro objetivo es fomentar la alianza con las empresas más reconocidas en tecnología digital.

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