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CASO PRÁCTICO 1: TOYSA TRANSFORMACIÓN DIGITAL


Enviado por   •  5 de Febrero de 2022  •  Documentos de Investigación  •  3.356 Palabras (14 Páginas)  •  1.816 Visitas

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RESOLUCIÓN DEL CASO PRÁCTICO 1:

TOYSA TRANSFORMACIÓN DIGITAL

Aula 151 - Grupo 3

  • Franco Cupuerán Andrea Elizabeth
  • Llorente Gilbert Paul Enrique
  • Paredes Sangoquiza Jessica Johana
  • Quezada Proaño Amparo Jaqueline

Lunes, 10 de enero del 2022.

Contenido

  1. Matriz de Tendencias        1-4
  2. Patrones        5-6
  3. Idea Elegida        7
  4. Biografía        8

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  1. Matriz de Tendencias

Aspectos

Pasado

Actual

Emergente

Mercado

La tendencia del Mercado en el pasado fue tradicional de la época el cual consistía en:

MP1: La venta directa en mercados semanales de las localidades vecinas en 1905 (UNIR, 2021).

MP2: Exportación de sus productos al mercado americano en 1965 (UNIR,2021).

MP3: En 1968 crearon la línea de componentes y accesorios para su línea de trenes y locomotoras creciendo un 20%. (UNIR 2021).

MP3: Mercado estacional y exclusivo: El mercado del juguete es estacional por naturaleza siendo noviembre y diciembre cuando se comercializan el 45% en unidades que suponía el 53% de las ventas de la empresa y en los años veinte y treinta del siglo XX producen series limitadas de 5000 unidades (UNIR, 2021).

La tendencia del Mercado en la actualidad es: MA1. En este contexto post-Covid, el digital representa una verdadera oportunidad Estimula los sentidos del cliente y lo sumerge en un entorno fluido en el que se facilita la compra. (Canales Sectoriales,2021).

MA2: Ampliación del mercado: Toysa ingresa al nicho de soluciones educativas y didácticas desde bebés hasta adultos con alguna discapacidad y ventas directas en España, Portugal, EEUU y México. (UNIR,2021).

MA3. Las empresas innovadoras de producto suponen el 95 por 100 del

total de empresas innovadoras del sector juguete, siendo estas innovaciones

por lo general desarrolladas principalmente por la propia empresa. El motivo de esta elevada cifra se debe a que la innovación del producto (introducción de nuevos modelos, cambios en muestrario) resulta necesaria para mantener la competitividad de la empresa en los mercados y, en definitiva, para su supervivencia (BOLETÍN ECONÓMICO DE ICE Nº 2885,2006)

MA4: LA inversión en innovación en el sector juguetero mejora el resultado de las empresas, tanto en tiempos de expansión de la demanda como en épocas de estancamiento.

(Innovación en el sector juguetero, 2020)

La tendencia del Mercado en el futuro será:

ME1. Ventas online: “Redes sociales, sitios web y marketing online de contenidos son la tendencia publicitaria. Hay que ir allá donde estén nuestros clientes, y está claro que muchos se encuentran inmersos desde edades muy tempranas en las nuevas tecnologías.”. (Deqube, 2022)

ME2: La tele tienda del siglo XXI ya está aquí, y la ‘Shoppable TV’ la idea es que mientras se está viendo un contenido, la TV ofrezca herramientas para comprar lo que está en pantalla. (Canales Sectoriales,2021).

ME3: Ecosistemas Digitales: Cloud4 Toys juguetes que incorporen las nuevas tecnologías digitales y que estén conectados a Internet. Estos juguetes, debido a esta adaptación tecnológica, serán una fuente de datos, compartida "en la nube" todo el "big data" que recogerán estos juguetes inteligentes, con el objetivo de conseguir una industria juguetera adaptada al entorno 4.0 de toma de decisiones en tiempo real. (Alicante plaza, 2021).

ME4: Ampliación del mercado: El estudio indica que India es el país con mayor población menor de 10 años del mundo, lo que sumado al crecimiento económico con un volumen de clase media equivalente al de Europa, a quien pronto superará, y sus perspectivas de futuro se convierte en “un atractivo” mercado. (Magisnet, 2018).

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Tecnología

La tendencia de la Tecnología en el pasado fue:

TP1: Tecnología artesanal: En 1905 crearon utensilios de uso doméstico en miniatura, pequeños platillos de metal. (UNIR, 2021)

TP2: Segunda revolución: En 1932 dotar de mecanismos a sus productos como la primera locomotora eléctrica de juguete producida en España (UNIR, 2021)

TP3: Cambio de materia prima: En 1950 reemplazan la hojalata, la madera o la mayólica en el plástico y el vivil materiales más manejables y económicos. (UNIR, 2021).

La tendencia de la Tecnología en la actualidad es:

TA1: Juguetes conectados a internet con enfoque educativo y salud como es su serie de ositos Teddy son aceptados por el consumidor. (UNIR, 2021)

TA2: El departamento de I+D+i de Toysa ha estado estos años focalizado en investigar materiales que persiguiesen adaptarse a la piel como si fueran una huella. (UNIR, 2021.) MA2: Focalizar su investigación al mercado ecológico, sostenible y sustentables. (UNIR, 2021.

La tendencia de la Tecnología en el futuro será: TE1: Realidad Virtual y realidad aumentada:

La creación de escenarios digitales para situar a las muñecas en tiendas, campos o casas, o la posibilidad de animar las imágenes que aparecen al resolver un puzzle o un rompecabezas son solo algunas de las posibilidades que ofrece la incorporación de la inteligencia                artificial        al                juego. (https://www.elcorreogallego.es/,2021), AIJU. TE2: Impresiones 3D es una tecnología que tiende puentes entre lo virtual y lo físico. Los expertos en marketing opinan que tendrá una gran repercusión en la economía del futuro, ya que puede cambiar drásticamente el modelo clásico de distribución. Los productos        podrán        fabricarse        en        materiales reciclables y ya no será necesario almacenar el excedente de producción cuando baje la demanda porque sólo se fabricará bajo demanda. (Emprende con tu Web).

TE3:        Nanotecnología,        nanogeneradores triboeléctricos (TENG) para cosechar energía a

partir de vibraciones mecánicas y nanocompuestos. (Nonova, 2018).

Personas

La tendencia de las personas en el pasado fue:

PP1: Desde que existe el ser humano, existe la motivación y la necesidad de buscar distracciones y divertimentos. Esto es mucho más común en la niñez. (La Industria de los Juguetes, 2005). PP2: Paradigmas del consumidor: El juguete es un objeto de entretenimiento y de instrucción para los niños.(La Industria de los Juguetes, 2005).

La tendencia de las personas en la actualidad es:

PA1: Consumidores más exigentes: generaciones más jóvenes afectados por factores sociales y culturales que cada vez se vuelven más exigentes al depender de un número limitado de productos estrella, normalmente ligados a una película, grupo musical o serie de televisión. (Tendencia y factores de influencia, 2015).

PA2: Preferencia por ventas online: El 84% de los entrevistados reconoce haber cambiado sus hábitos de compra en los

últimos años y seis de cada diez afirman que

La tendencia de las personas será:

PE1: a la hora de elegir juguetes para sus hijos los padres están valorando cada vez más los juguetes tipo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) tienen una clara finalidad educativa enraizada en el objetivo de entrenar facetas artísticas, tecnológicas, creativas, científicas y ligadas a las matemáticas entre otras asignaturas. (Flexbot, 2021).

PE2: Juguetes personalizados: Las elecciones se inclinan hacia los juguetes personalizados, hechos a medida para estimular la creatividad y la identificación del niño. Los mismos permiten a los

...

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