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Caso Transversal Transformación Digital


Enviado por   •  19 de Junio de 2023  •  Apuntes  •  2.231 Palabras (9 Páginas)  •  88 Visitas

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[pic 1]Plantillas RETO 2

Caso Transversal Transformación Digital

 

En este documento se proporcionan las plantillas para la resolución del RETO 2 del Caso Transversal de Transformación Digital.


IDENTIFICAR UN RETO: FICHA DE RETO

FICHA RETO

Titular:  ¿Cómo podríamos desarrollar aplicaciones de videojuegos más envolventes a partir de los últimos avances tecnológicos?

Problema clave a resolver:  

(Describir el reto claramente contestando estas 4 preguntas)

¿Qué es?

  • Cómo usar las nuevas tecnologías (realidad virtual, internet of thing) en los juguetes infantiles

¿Por qué existe?

  • Por los cambios disruptivos que viene viviendo la tecnología y abre la posibilidad para usarlos en los juguetes infantiles

¿Por qué es importante solucionarlo?

  • La tecnología trae avances, y las empresas deben aprovecharlos y desarrollar nuevos productos o servicios

¿Quién se beneficiaría y cómo?

  • Los clientes que van a tener lo último tecnología en sus manos, y la empresa que va a generar rentabilidad a partir de desarrollos tecnológicos

Contexto de negocio/cliente:

                                                                                                                          (Describir de qué manera afecta el contexto externo a la resolución del reto)

  • diversas aplicaciones y casos de uso de la realidad virtual en diferentes industrias y sectores.
  • avances tecnológicos.
  • Soporte de las plataformas de realidad virtual.

Beneficios:   

¿Cuáles serían los beneficios más importantes si se diese respuesta a este reto?  

  • Conseguir una mayor aceptación del publico objetivo, con esto impulsar la inversión y la investigación.
  • diseñar productos y servicios más adecuados y personalizados para satisfacer las demandas del mercado objetivo

Indicadores de éxito:

                                                                                                                                   ¿Cuáles son las métricas o indicadores que confirmarían el éxito de la resolución del reto?

  • Opiniones y calificaciones del publico objetivo
  • Ingresos y rentabilidad de los productos
  • Ventas del producto
  • Un mayor publico

Riesgo: Medio  

Potencial:  Medio  

Time to market:  Alto


COMPRENDER EL RETO: MAPA DE CONTEXTO

 

  1. Stakeholders

Agentes implicados en el reto directa o indirectamente, incluyendo usuarios potenciales

  1. Motores del Cambio

Tendencias tecnológicas, disrupciones

  1. Competencia

Big Players, nuevos players y lo que están haciendo

¿Tenemos identificados a los agentes implicados en el reto directa o indirectamente así como a los usuarios o clientes potenciales?

  • - Los proveedores son los creadores de aplicaciones y los desarrolladores de software.
  • - Indirectos son los padres de familia que le compran el producto/servicio a su hijo.
  • - Los clientes potenciales son niños entre 8 y 14 años

Del mapa de tendencias, ¿cuáles son el motor del cambio más disruptivo y que influencia este reto o lo va influenciar en los próximos años?

La realidad virtual y el internet of things, que permite desarrollar aplicaciones de videojuego más envolventes.

¿Tenemos claro a la competencia, sobre todo a los “big players” que pueden entrar en nuestra industria o operan en industrias adyacentes, y lo que están haciendo?

Los grandes desarrolladores de aplicaciones y juegos infantiles como Microsoft, Facebook, Activision, Amaze Entretainment, Nintendo, Mattel.

  1. Expectativas/necesidades

Necesidades, deseos y expectativas del usuario consumidor

  1. Incertidumbre

Barreras y dudas que el contexto genera

  1. Fortalezas

Ventajas que tiene para ser un player en este contexto

¿Qué primeras necesidades y expectativas del usuario identificamos en el contexto del reto?

Tener en sus manos los últimos desarrollos tecnológicos, estar conectados, sentirse desarrolladores de su propio juego

¿Cuáles son las barreras y dudas que el contexto nos genera? ¿De qué conocimiento carecemos? ¿Qué dudas al respecto nos aparecen?

La posición que van a tomar lo padres frente al uso de tecnologías por parte de sus hijos.

Restricciones en la recaudación y uso de datos obtenidos en la aplicación.

Aceptación del mercado a pagar por la aplicación.

¿Que ventajas o activos tiene nuestra organización para ser un actor relevante en este contexto?

La confianza que genera a los padres al ser una empresa amigable con los niños, ser lideres en el mercado de juguetes, bases de datos de clientes potenciales.


INMERSIÓN EN EL USUARIO EN EL CONTEXTO DEL RETO:

  1. MAPA DE EMPATÍA  

Definir primero: PERFIL DE CLIENTE  (se deberá realizar un mapa por cada público objetivo)[pic 2][pic 3][pic 4][pic 5][pic 6]


[pic 7][pic 8][pic 9][pic 10][pic 11][pic 12][pic 13][pic 14][pic 15][pic 16][pic 17][pic 18]

INMERSIÓN EN EL USUARIO EN EL CONTEXTO DEL RETO:  

  1. CUSTOMER JOURNEY “AS IS”

Todas las preguntas del mapa de empatía son en el contexto del reto seleccionado.

Esa cercanía al cliente nos lleva a poder “interpretar” las áreas de oportunidad a través de identificar las distintas actividades que el usuario “target” realiza en el contexto del reto y sobre todo las “OPORTUNIDADES” de crear valor. Esto se refleja en el Customer Journey “AS IS” es decir recorrer la experiencia del cliente a lo largo de los distintos puntos de contacto o interrelación con el problema o oportunidad que nos ocupa:

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