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MATRIZ TENDENCIAS CASO PRÁCTICO TRANSVERSAL DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL. EMPRESA TOYSA


Enviado por   •  23 de Enero de 2022  •  Ensayos  •  2.795 Palabras (12 Páginas)  •  1.808 Visitas

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Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Dirección de la innovación: la transformación empresarial

Apellidos: Martinez Sanchez

3/01/2022

Nombre: Marco Antonio

Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital

EMPRESA TOYSA

EQUIPO: N° 4 (Grupo 138 – MBA Directivo 2021-2022)

INTEGRANTES:

  1. Marco Antonio Martínez Sánchez
  2. Vanessa Franco Salazar
  3. Carlos de la Cámara Eade

Tabla de Contenido

  1. Matriz de tendencias ……………………………………………………………..         pg. 3
  2. Patrones de comportamiento …………………………………………………         pg. 7
  3. Opciones de trasformación digital ………………………………………….        pg. 8
  4. Bibliografía …………………………………………………………………………..         pg. 9
  1. Matriz de Tendencias

MATRIZ TENDENCIAS CASO PRÁCTICO TRANSVERSAL DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL  

EMPRESA TOYSA

Pasado

Actual

Emergente

MERCADO

MP1: “Un factor importante en la evolución de los últimos años en el sector de juguetes, es la creciente penetración de productos importados procedentes de países en vías de desarrollo que ha originado una fuerte competencia en precios y un traslado de segmentos de producción hacia países asiáticos con menores costes de mano de obra.” (Exporta Pymes, 1998).

MP2. “De acuerdo con un informe elaborado por GlobalData Retail las ventas online de juguetes ha aumentado de 6.5% en cinco años, situándose en el 13.7% del total de las ventas del 2017. (Estrategia y Negocios, 2017).

MP3. “En 1967 había más de 1000 fabricantes de juguetes en Estados Unidos; los ocho mayores representaban un 35% de las ventas, y las 20 empresas más grandes representaban un 58%. Los fabricantes extranjeros representaban sólo un 9% de las ventas en Estados Unidos (a precios de fábrica), pero las importaciones estaban creciendo, especialmente las de los juguetes más baratos. (UNIR, s.f., p.3).

MA1: “La presencia en mercados internacionales es clave para el sector de juguetes, de hecho, el 65% de las empresas exportan parte de su producción fuera de España.  Los mercados europeos son el principal destino de nuestras exportaciones con países como Portugal, Francia, Italia y Alemania a la cabeza.  Tras las fronteras europeas, Rusia, México y Estados Unidos son tres de los mercados más representativos del sector”. (AEFJ, 2020).

MA2. “En 2020 las ventas de juguetes en Estados Unidos han aumento un 16% respecto al 2019, según los últimos datos de NPD Group, mientras que el precio medio se ha incrementado también un 16%” (Mercados jugueteros internacionales, 2021).

MA3: “La venta del mercado de juguetes en el mercado nacional ha igualado "prácticamente" este año 2021 las cifras de 2019, el último antes de la pandemia por Covid-19. Pese a las buenas cifras, los márgenes de las empresas "han disminuido" porque "han aumentado los costes en transporte, electricidad y materias primas como cartón, polímeros o madera" (Agencias Alicante, 2021).

ME1. “Se espera que la cuota de mercado de los juguetes educativos aumente en USD 28 400 millones de 2020 a 2025, y el impulso de crecimiento del mercado se acelerará a una CAGR del 14 %.” (Technavio, 2021).

ME2. “La proyección de crecimiento que se espera para la industria de juguetes durante el período de pronóstico (2021-2026), es de una tasa compuesta anual de 9,91%.” (Antevenio, 2021).

ME3. “Ya no solo se trata de divertir a los niños, los padres se han sumado a esta ola de entretenimiento, especialmente a través de los juegos electrónicos. Por lo tanto, así como crean campañas exclusivamente dirigida a los pequeños, deben diseñar otras para el mercado de los consumidores adultos.” (Antevenio, 2021).

TECNOLOGÍA

TP1. “En el siglo XVIII se inicia la revolución industrial, y con ella una nueva era que dio un giro a la elaboración de juguetes que comenzaron a fabricarse de manera industrial empleándose materiales nuevos como la hojalata.” (Los juguetes de Olivia, nd).

TP2. “En 1948, se aplica el plástico por primera vez a una muñeca. La revolución del plástico permitió aumentar la producción, abaratar los precios y hacerlas accesibles a todas las clases sociales.” (Los juguetes de Olivia, nd).

TP3. “Los videojuegos llegaron en la década de los 50, cuando a Willy Higgimbothan se le ocurrió un juego interactivo en el que, reproducidos en una pantalla, dos tenistas jugaban en una pista de dos dimensiones pasándose la pelota de un lado al otro de la red.” (Los juguetes de Olivia, nd).

TA1 “Ahora y debido a la inmensa popularización y el cada vez más fácil acceso a las nuevas tecnologías, los niños y adultos, han pasado del juguete tradicional a las aplicaciones que se ejecutan en dispositivos móviles, tabletas o consolas de videojuegos” (Serrotho, 2019)

TA2: “Un estudio reciente señala que las impresoras 3D han permitido a los padres ahorrar entre un 40% y un 90% en juguetes para niños. También destaca cómo esta tendencia está reduciendo las ganancias de los fabricantes. (3D Builders, 2020)

TA3. “La AIJU asegura que la inteligencia artificial aplicada a los juguetes, las tecnologías inmersivas, la holografía, la realidad aumentada y la virtual y la robótica se están incorporando actualmente en los juguetes”. (La Razón, 2020)

TE1. “Según las últimas previsiones elaboradas para el sector de la realidad aumentada, en 2024 habrá aproximadamente 1.700 millones de usuarios de realidad aumentada en todo el mundo, es decir, más del doble con respecto a la cifra registrada en 2020.” (Fernández, 2021).

TE2. “En 2021 Mark Zuckerberg sorprendió al mundo con su nuevo proyecto, el metaverso. Tal es el impacto de estas prometedoras dimensiones virtuales que el valor de mercado del metaverso podría ascender a 2.500 MM USD en 2030 y se prevé que los juegos serán una parte indispensable de este.” (Fernández, 2021).

TE3. “Mattel lanzó la impresora 3D, siguiendo el ritmo de esta nueva innovación tecnológica, que permitirá fabricar una amplia gama de juguetes a través de una App desde donde podrás diseñar lo que quieras, basado en un software de diseño”. (Digitaltoo, 2021)

PERSONA

PP1. “El streaming supone en la práctica un consumo importante del tiempo disponible para actividades de ocio. Por ello es necesario apostar por alianzas con productores de películas y programas televisivos ya que cada vez los niños pasan más tiempo jugando con tabletas, consolas y móviles.” (Probuen Advisory, 2018)

PP2. “La dificultad del fenómeno denominado “niños que envejecen más rápido”, fruto de los cambios tecnológicos, que ha traído consigo una modificación muy importante en los gustos de sus preferencias y que demandan una adaptación en el portfolio del catálogo comercial.” (Probuen Advisory, 2018).

Pp3. “Los fabricantes deben dejar de ver un conjunto de ‘clones’ cuando piensan en el target infantil, no todos los niños son iguales, ni conociendo a uno o a una los tenemos conocidos a todos/as” (Instituto Tecnológico – AIJU, 2018)

PA1. “La generación T, primera en ser 100% digital, (personas que nacieron entre 2003 y 2010) han crecido con tecnología touch, están pendiente continuamente de la pantalla y tienen acceso a Internet las 24 horas del día. En esta generación el uso de juguetes tradicionales ya no es atractivo, por el contrario, ellos han sido desplazados por las tabletas y los teléfonos inteligentes que les generan un espacio interconectado, sin barreras geográficas y con la posibilidad de jugar en forma colaborativa.” (Portafolio, 2019).

PA2. “Los hábitos de compra se han visto influenciados por los efectos de la pandemia. Ha habido un crecimiento exponencial del e-commerce, así como un aumento del consumo responsable. (Interempresas, 2021).

PA3: “las familias norteamericanas reconocieron que jugar fue la mejor manera de ayudar a los niños a procesar sus emociones durante la pandemia”.  Por lo que se espera que en el 2022 sigan creciendo los juguetes que ayudan a desarrollar las habilidades sociales y emocionales de los niños.  (Antevenio, 2021).

PE1: “«Toys for future» trata de impulsar en los niños la conciencia ambiental y la sostenibilidad. Los consumidores cada vez buscan más marcas que contengan o incluyan elementos sociales y esto nos lleva a la tercera tendencia: «Be You», que prima tener en cuenta el respeto hacia los demás. Así, cada vez es más habitual ver juguetes de carácter inclusivo e igualitario, ya sea por género o por diferentes culturas, para que «reflejen las diversas realidades sociales».”. (La Razón, 2021).

PE2: Los consumidores demandan cada vez más juguetes personalizados y con cortos tiempos de entrega. (UNIR, s.f., p.3).

PE3. “Cada vez más los niños se acercan al universo digital y esto se refleja en los productos que desarrolla el sector y que empiezan a tener más presencia la tendencia llamada «Digital goes physical», por la que los juguetes ya no solo se inspiran en películas o series, sino que también están influenciados por contenidos digitales, desde videojuegos a influencers” (La Razón, 2020).

CULTURA

CP1. “La pelota, el yoyo, las, tabas, peonzas, muñecas han acompañado a hombres y mujeres durante milenios con una permanencia e inmortalidad Sorprendentes” (Marín, 2011)

CP2. “En algunos países del orbe es El Niño Dios, Santa Claus o Los Reyes Magos quienes, por la noche, sin que los pequeños se den cuenta, les dejarán al pie del pino navideño o debajo de esos zapatos que depositaron, sus juguetes” (Serrotho, 2019).

CP3. Las costumbres que tenían las niñas y los niños para jugar hace algunos años, así como las prácticas artesanales (García, 2022).  

CA1: “2020 fue un año sin precedentes para la industria juguetera de Estados Unidos. El crecimiento que se ha experimentado refleja que los padres están dispuestos a poner la felicidad de sus hijos por delante de cualquier cosa. La resiliencia de la industria se apoya en el hecho que, en tiempos difíciles, las familias encuentran en los juguetes una ayuda para mantener a los niños conectados, activos y felices. Los juguetes son una parte importante en la ecuación de la felicidad”. (Mercados jugueteros internacionales, 2020).

CA2. “Consideración del videojuego como producto cultural por parte de la Comisión de Cultura del Gobierno de España” (Marín, 2011).

CA3. “Alrededor de los videojuegos se ha producido una cultura que influencia a millones de personas en el planeta, desbordándose más allá de sus ámbitos propios e históricos de consumo y público” (Carrubba, 2018)

CE1. “los hábitos de compra han cambiado, más de 22 millones de personas de 16 a 74 años se conectan a internet todos los días en España. Los consumidores se han vuelto más exigentes y el proceso de compra se ha transformado. El consumidor digital aún no es mayoritario, pero avanza cada año (Entre Nosotros. s.f.)

CE2. "Frente al juego digital que ofrece a los consumidores entretenimiento rápido y una posible notoriedad en las redes sociales, el juguete tendrá que encontrar su lugar en la educación y en la ciencia"(González, 2021).

CE3. El videojuego encarna la cultura de la participación para aquellos que nos hemos criado con los medios digitales: las redes nos han acostumbrado a un ecosistema mediático hecho de interacciones y donde es posible participar de forma directa incluso en la creación de los productos más comerciales (Carruba, 2018).

NEGOCIO

NP1. “Antes de 1905, Toysa, como taller estaba enfocado a la instalación de canalizaciones de agua, fabricación y venta de artículos de hojalata, moldes de pastas, candiles o moldes para helados”. (UNIR, s.f., p.1).

NP2.” Entre 1905 y 1909, TOYSA cambia su modelo de Negocios a la de producción de juguetes.” (UNIR, s.f., p.1)

NP3.” En 1915 Toysa se convierte en la fábrica de juguetes más importante de España, dando empleo a más de cuatrocientos empleados”. (UNIR, s.f., p.1)

NA1: “Hoy en día, la sostenibilidad es una palabra de moda en la industria del juguete. Están recurriendo al plástico y cartón reciclados, minimizando el embalaje, reduciendo las emisiones y los desechos, y la primera generación de juguetes fabricados con plásticos de base biológica ya está en el estante”. (Sánchez, 2021).

NA2. “Nueva línea de producción, fabricación y distribución de ositos Teddy Mascota conectados a internet, para la estimulación temprana e intelectual de bebés y niños, así como de personas con alguna discapacidad o capacidad diferente” (Congreso del juguete ITRA 2005-UNIR, s.f., p.4)

NA3. “Investigación de nuevos materiales, muy flexibles y ligeros, que persiguiesen adaptarse a la piel como si fueran una huella” (UNIR, s.f., p.7)

NE1. “El sector juguetero de Valencia (España) ha sido uno de los pioneros en aprovechar la tecnología de impresión 3D y fabricación aditiva para la fabricación de pequeñas series de producción”. (Imprimalia 3D, 2017).

NE2. “Debido a la inmensa popularización y el cada vez más fácil acceso a las nuevas tecnologías, los niños (al igual que los adultos), han pasado del juguete como lo conocimos a las aplicaciones que se ejecutan en Dispositivos Personales Móviles, Tabletas o incluso Consolas de Videojuegos” (Serrotho, 2019)

NE3. “Marcas como la empresa danesa LEGO, Leap Frog y Thames & Kosmos, se han dado a la tarea de conjugar el juguete en su forma tradicional, con las nuevas tecnologías producto de la Transformación Digital, como lo es la Realidad Aumentada. (Serrotho, 2019).

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