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Consecuencias De La Adicción A Videojuegos


Enviado por   •  20 de Febrero de 2014  •  1.889 Palabras (8 Páginas)  •  231 Visitas

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Consecuencias de la adicción a Videojuegos

Los videojuegos son dispositivos electrónicos que permiten, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Cabe resaltar que los videojuegos vienen de la mano con la tecnología, así como la música necesita de su vocalista o de sus instrumentos para ser creada, los video games (videojuegos) necesitan de las ciencias aplicadas (tecnología) para ser desarrollados.

Antes lo videojuegos eran muy sencillos. Ejemplares como Mario, eran juegos en 2 dimensiones, con colores y sonidos muy simples. Pero como la tecnología fue avanzando, hoy en día, el Mario “moderno” es un juego en 3 dimensiones, con gráficos y sonidos sorprendentes que atraen mucho al usuario.

Gracias a esta atracción, los players (jugadores) han cambiado de jugar por “hobbie” a jugar por necesidad (adicción), y para empeorar las cosas, con la llegada del internet se desarrollaron los juegos de tipo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), que tienen la característica de ofrecer al jugador una experiencia totalmente libre de personalizar e interactuar con los demás jugadores vía web. Además como vivimos en una sociedad de consumismo, las empresas desarrolladoras necesitan hacer sus juegos muy “deliciosos para el gusto humano”, por lo cual estas compañías se aprovechan de los factores familiares, sociales, físicos y psicológicos que afectan a las personas y entonces les ofrecen “lo que la vida no les da”, de un modo virtual (videojuegos). Por lo tanto venden como “reyes” y crean adictos como poner dos conejos de sexos opuestos en una jaula.

Muchos se toman a la ligera esta adicción, pero hay que tener cuidado, ya que esta lleva a consecuencias muy drásticas. Una de ellas es la pérdida de tiempo, y esta a su vez desarrolla más secuelas, las cuales impactan en la vida diaria.

Primero que todo, perder el tiempo es el acto de hacer tareas que cuyo grado de importancia no es tan alto como el de otras. Este a su vez es causado por el hecho de que las personas tienden más a hacer “obligaciones” que para su cerebro son de su agrado. Este “agrado”, así no lo creas, es causado principalmente por un neurotransmisor llamado “Serotonina”, que tiene mucha relación con los estados de ánimo, las emociones y los estados depresivos, en las personas.

Hay muchas actividades que resultan muy atractivas para el cerebro humano, estas, causan una sensación de mucha satisfacción, lo cual suena bien, pero estas actividades adictivas hay que controlarlas, ya que ellas cada día van aumentando más y más su grado de atracción, y eso a su vez se convierte en un problema más grave, porque llega un momento en el que el usuario pierde control sobre sus actos, lo único que quiere hacer es satisfacer esa sed que su mente nunca ha saciado y nunca saciará.

Obviamente como hay distintos tipos de actividades, su nivel de “atracción” con respecto al cerebro no va a ser el mismo, pero la mala cara de esta moneda es que como su grado de “simpatía” no es igual, siempre existirán unas más fuertes que otras. Consumir drogas sería un ejemplo de una actividad con un muy alto grado de atracción para la mente.

Las drogas a su vez llevan a los usuarios a querer consumirlas a costa de lo que sea. Se convierten en su “meta” más importante del día a día. Además de causar daños catastróficos para el cuerpo, esto los lleva a una pérdida de tiempo excesiva.

Así como el consumo de sustancias psicoactivas, los videojuegos hacen que el Gamer (“jugador”) sienta mucha satisfacción jugándolos, porque estos les brindan de una manera virtual algo que ellos en verdad anhelan (vida social, mujeres, ser poderosos, ser dictadores, conducir súper-autos…), y a su vez los lleva a una ambición de querer jugar a toda hora. Por lo cual, así como otras adicciones, los videojuegos causan pérdida de tiempo.

Además del problema de perder el tiempo, existe otro problema con los videojuegos: “la sociedad”, que además de solo criticar, “si es que sabe tanto”, debería actuar sobre toda acción que no le parezca pertinente.

La sociedad antes de criticar un videojuego violento debería preguntarte sobre su origen, ya que en las redes de comunicación abundan las noticias de violencia, ¿cómo hacerlo?, ellas mismas están dando el ejemplo, por lo tanto el origen de estos juegos violentos está ligado a la sociedad misma. Este ejemplo es lo que el desarrollador toma para recrear su videojuego para que posteriormente la misma sociedad lo adquiera.

Así como en el caso de los videojuegos violentos la sociedad tiende a generar que las personas se vuelvan adictas a estos juegos, ya que esta margina a algunas culturas, creencias o estilos de vida, lo cual lleva a las personas marginadas a buscar otra manera de vivir la vida o simplemente a hacer virtualmente lo que no pudieron hacer.

Esto me lleva otra vez a pensar que, en vez de estar marginadas, las personas van a estar en una consola, perdiendo el tiempo. Por lo cual concluyo que, así como “la pereza es la madre de los vicios”, perder el tiempo sería esa madre de las consecuencias de esta adicción.

Uno de los factores más reconocibles desencadenados por la pérdida de tiempo, es la irresponsabilidad, que es dada por el mal manejo del tiempo. Otra es la perdida de lo que es llamado “la vida social”, porque los gamers dedican prácticamente su tiempo a jugar, entonces su sociabilidad real se vera disminuida drásticamente.

En el caso de los

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