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Enviado por   •  4 de Marzo de 2014  •  1.508 Palabras (7 Páginas)  •  194 Visitas

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA SELVA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN.

(SISTEMAS INFORMÁTICOS).

PROGRAMACIÓN

I. FUNDAMENTOS DE POO.

INVESTIGACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS.

NOMBRE DEL CATEDRÁTICO:

ING. WILBER PEÑALOZA MENDOZA.

ELABORO:

NICOLÁS MÉNDEZ VÁZQUEZ

GRADO: 2 GRUPO: A TURNO: MATUTINO.

OCOSINGO, CHIAPAS. A 14 DE ENERO DE 2014. 

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN. 1

PROGRAMACIÓN 2

PROGRAMA 2

PARADIGMA 2

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 3

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. 3

ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE) 3

COMPILADOR 4

CLASE 4

CONCEPTO DE OBJETO 4

CONCEPTO DE MÉTODO 4

ABSTRACCIÓN 5

ENCAPSULAMIENTO 5

HERENCIA 6

POLIMORFISMO 6

PALABRA RESERVADA 6

INSTANCIACIÓN O INSTANCIA 7

CONCLUSIÓN. 8

BIBLIOGRAFÍA 9

INTRODUCCIÓN.

¿Son muchas las interrogaciones?, con este trabajo te sacara de duda, en la cual se ha elaborado de acuerdo como ayuda, este material fue la causa de las dudas y de no conocer los conceptos de los temas mencionados en programación.

En este trabajo aborda la síntesis de los conceptos utilizables en programación. 

PROGRAMACIÓN

Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Así, la programación es una de las actividades más determinantes en el desarrollo de sistemas eficientes, rápidos y amigables para todo tipo de usuarios. (R., 2010)

PROGRAMA

Un conjunto de instructivos que son impartidos hacia el Ordenador indicando las instrucciones que incluyen el paso por paso para poder llegar a un resultado determinado, debiendo para ello tener una organización específica y seguir los pasos de una estructura, teniendo entonces predefinidas una serie de acciones que son seguidas para obtener el resultado esperado. Para desarrollar un programa, se necesita apelar a los lenguajes de programación que posibilitan el control de las máquinas. A través de diversas reglas semánticas y sintácticas, estos lenguajes especifican los datos que transmite el software y que tendrá que operar la computadora. (boupres, 2011)

PARADIGMA

Es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. Es un estilo de programación empleado. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software. Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes en su momento de definición. Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y uso. (boupres, 2011)

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. (C., 2012)

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. (ABC, 2013)

ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE)

Es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios (ABC, 2013)

COMPILADOR

Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio o simple mente texto. (ABC, 2013)

CLASE

Es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase. (R., 2010)

CONCEPTO DE OBJETO

En informática, la programación orientada a objetos, implica dirigirse a objetos que están vinculados con otros, en una compleja organización, entendiendo por objetos datos y programas, cada uno con características y funciones propias. Que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. (C., 2012)

CONCEPTO DE MÉTODO

Un método es modo ordenado de proceder para llegar a un resultado o fin determinado o una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo. (ABC, 2013)

ABSTRACCIÓN

Consiste en disponer de un conjunto de datos relacionados entre si y un conjunto de operaciones sobre estos datos que caracterizan su comportamiento. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control). (WIKIPEDIA, 2013)

ENCAPSULAMIENTO

El encapsulamiento consiste en reunir o agrupar todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. También se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. También el encapsulamiento permite que lo haga el usuario pueda ser controlado incluyendo sus errores que pueda tener, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad de los programas o sistemas. (WIKIPEDIA, 2013)

HERENCIA

Se puede decir que la herencia es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes o antes usados, así pudiendo obtener sus características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. También se puede decir que es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Es una función que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos. (WIKIPEDIA, 2013)

POLIMORFISMO

La función del polimorfismo en programación es de indicar que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas, podemos decir que también es La capacidad de un programa de trabajar con más de un tipo de objeto. Se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz. Un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo del contexto en el que se halle. El polimorfismo se puede establecer mediante sobrecarga, sobre-escritura y enlace dinámico. (boupres, 2011)

PALABRA RESERVADA

Son identificadores predefinidos que tienen significados especiales y no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los programas. Además tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje as palabras reservadas son aquel grupo de identificadores (palabras) que no pueden ser utilizadas por el usuario para nombrar las variable, funciones, procedimientos, objetos y demás elementos de programación que cree. (boupres, 2011)

INSTANCIACIÓN O INSTANCIA

El significado de instancia podemos decir que es la realización específica de una clase o prototipo determinados. Cuando ejecutamos un programa en una computadora, decimos que éste se instancia. En lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. Cada vez que creamos una nueva instancia, ésta adquiere las propiedades, métodos y eventos de la clase a la que pertenece sin embargo, cada instancia es independiente de las otras (boupres, 2011)

CONCLUSIÓN.

En este trabajo aprendimos los conceptos fundamentales de los conceptos utilizables en la área de programación, también esto me llevo a conocer o a profundizar más nuestros conocimientos.

Como dificultades fue que nosotros el concepto de atributo, nos costó buscar un poco. (Nicolás Méndez Vázquez)

En el trabajo que se presenta buscamos algunos conceptos de determinados casos que nos dieron. Es algo complejo pero al final entendible cada uno de estos conceptos. Esto nos servirá de gran ayuda ya que en la materia de programación esto es fundamental. (Wilber Ulises Guillen Pinacho).

En este trabajo realizado nos dimos cuenta que hay muchas cosas que se relacionan con la programación y cada una de ellas están unidas entre si como por ejemplo la herencia que es la hereda varias características ala clases (Wvilio cruz Hernández)

En este trabajo aprendí sobre las diferentes definiciones que se utiliza en la materia de programación y para que nosotros tengamos un conocimiento. (Humberto Rafael Jimenez Gomez).

BIBLIOGRAFÍA

(s.f.).

ABC, P. (20 de agosto de 2013). diccionario ABC. Recuperado el 14 de enero de 2014, de De conceptos.com: www.definicionabc.com/general/objetos

boupres, A. (2011). Medologia 1. En A. Boupres, Metologia 1. (págs. 20-24). Mexico: Grupo Patria.

C., D. (2012). Metodologia y Diseño. En D. c., Metodologia y Diseño (págs. 56-58). Mexico. DF: Mc Graw Hill Interamericana.

R., M. (2010). Metodologia. En M. R., metodologia (pág. 67). Mexico: Serie Schaum.

WIKIPEDIA. (20 de octubre de 2013). WIKIPEDIA DICCIONARIOS. Recuperado el 13 de enero de 2014, de www.es.wikipedia.org/wiki/metodologia

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