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El Robot Karel


Enviado por   •  8 de Abril de 2015  •  1.291 Palabras (6 Páginas)  •  245 Visitas

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El Robot Karel

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de Informática a nivel Estatal y Nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Utiliza dos tipos de lenguaje: Pascal y Java. Para que se efectué una tarea, programaremos al Robot Karel paso por paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel.

Su lenguaje de programación: Es muy sencillo y fácil de emplear, esto permite que su aprendizaje sea más efectivo y ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas por el Robot Karel.

Sección Mundo

El primer paso para elaborar un programa donde el robot Karel llevará a cabo sus tareas es activar la Sección Mundo e insertar los elementos (trompos y bardas) que se emplearan en dicho programa. El Mundo se divide en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce se una calle y una avenida se le llama “esquina”

Descripción de los elementos del mundo de Karel

Robot Karel: Se representa por la flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior derecha del mundo. En cualquier momento podemos cambiar su ubicación con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “sitúa a Karel”.

Calles y Avenidas: El Mundo donde trabaja el robot Karel está compuesto por líneas horizontales y verticales que sirven de referencia para saber su ubicación.

Cursor: Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón derecho del mouse e la intersección de una calle y avenida.

Muros o bardas: Otro componente en el mundo de Karel para realizar ciertas taras en conjunto con Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

Trompos o Zumbadores: Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mando inicial y son elementos que el Karel utiliza para hacer unas tareas.

Para colocar trompos en esquinas, hay 2 formas:

1. Posicionando el cursor de Karel en la intersección de la calle y la avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos.

2. Para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel, en la esquina de nuestra elección para colocar de 1 a 9999999 trompos.

Mochila: Realiza ciertas tareas específicas junto con los zumbadores, además contiene una tabla de texto en donde se registran y se pueden ver los zumbadores que contiene.

Botones de mayor uso

Nuevo: Al iniciarse el Robot Karel en forma automáticamente aparece un mundo nuevo para trabajar.

Abrir: Se utiliza para abrir un mundo Karel que se encuentre en una unidad que haya sido guardado.

Guardar: Se graban los cambios realizados en el Mundo en forma directa, es decir al momento de guardarse se cierra el mundo.

Guardar como: Graba por primera vez al mundo Karel o, también sirve para cambiar el nombre del mundo.

Imprimir: Manda a imprimir el mundo de Karel que se seleccione.

Sección Programa

Después de crear el Mundo de Karel se activa la Sección o Pestaña Programa, donde escribirás las instrucciones que se ejecutarán paso a paso.

PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA

PASO 1: NUEVO: Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa. En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en el cual escribirás

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