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GRUPO 4 DESARROLLO DE VIDEO JUEGO OK


Enviado por   •  6 de Octubre de 2020  •  Documentos de Investigación  •  2.095 Palabras (9 Páginas)  •  102 Visitas

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CREACIÓN DE UN PROGRAMA DE CAPACITACIÓN PARA EL MEJORAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS EN LÓGICA MATEMÁTICA, CREATIVIDAD Y MEDIO AMBIENTE CON VIDEO JUEGOS DESARROLLADOS EN SCRATCH

        

ELKIN ALEXIS CASTAÑO COGOLLO

JUAN CARLOS VARGAS BASTO

SERGIO ALEXANDER GORDILLO RAMOS

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA

INGENIERÍA DE SISTEMAS

NEIVA, COLOMBIA

2019

Tabla de Contenidos

1.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA        1

2.JUSTIFICACIÓN        3

3.OBJETIVOS        5

4.ANTECEDENTES        6

Lista de referencias        8


Lista de tablas

Tabla 1. El título debe ser breve y descriptivo.        3


Lista de figuras

Figura 1. Formas y descripción de las formas.        4

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Según la Agencia EFE; Perú, Colombia, Brasil y Argentina están entre los diez países que tienen más alumnos con bajo rendimiento escolar en matemáticas, lectura y ciencia (EFE, 2016).

Colombia ha venido mejorando en la prueba Pisa, sin embargo, este desempeño aún se mantiene alejado de los mejores resultados, incluso del promedio de la prueba o, para no ir tan lejos, de los estándares latinoamericanos, pues los resultados colombianos fueron los quintos mejores en la región (Javeriana, 2018).

Al realizar un análisis estadístico del comportamiento académico de los estudiantes de grado noveno de la institución educativa José Eustasio Rivera de Neiva en las áreas de matemáticas, ciencias naturales en pruebas externas (Icfes saber 9 y pisa) y pruebas internas (proyecto por competencias, pruebas Seguimiento Académico Institucional SAI, pruebas acumulativas) se obtiene que un alto número de estudiantes se ubican en el nivel mínimo de competencias en áreas de matemáticas y ambientales en pruebas externas como internas se deben a múltiples causas, entre ellas podemos escribir las siguientes:

  • Las bases matemáticas con llegan los estudiantes a grado noveno son malas (aritmética, algebra, lógica, rozamiento cuantitativo, estadística, …).
  • Las bases matemáticas con llegan los estudiantes a grado noveno son malas (química, física y biología).
  • Muy pocos estudiantes demuestran interés por el estudio (realizar tareas, presentar consultas, tomar apuntes, atender las clases, preparan evaluaciones, llevar cuaderno ordenado y adelantado, etc.).
  • El acompañamiento en casa de la familia es escaso por no decir nulo (familias de estrato socio económico bajo y formación académica mínima - primaria).
  • Metodologías de enseñanza enmarcadas en la tradicional (Marcador, pizarra y textos – el 70% de los profesores superan la edad de los 50 años y son poco dados al uso de las nuevas tecnologías para mediar procesos pedagógicos, predomina el analfabetismo digital).
  • Ambiente escolar que no va acorde con los niños y niñas del siglo XXI.
  • El poco uso de que hacen los profesores de los computadores y tabletas dotadas por el programa computadores para educar para mediar procesos pedagógicos (analfabetismo tecnológico, trámites burocráticos, espacios y responsabilidad de uso).
  • Falta de cultura por el cuido y conservación del medio a pesar de que en la institución educativa se viene implementado el proyecto reciclemos con amor – planeta verde por siempre – (residuos sólidos papel y plástico).

El software propuesto para fortalecer el área de las matemáticas es Scratch, considerado como un ambiente de programación gratuito propuesto por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick, el entorno cuenta con avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible, para aquel individuo que se enfrente por primera vez en el mundo de la programación. Este software fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional con la utilización de las TIC. (Gobierno de Canarias, 2010).

Consecuencias.

Dentro de las consecuencias del mal rendimiento académico encontramos:

Matemáticas de grado 9: En matemáticas el 60% de los estudiantes reprueban el área.

Ciencias naturales y educación ambiental grado 9: En ciencias Naturales y educación Ambiental el 50% de los estudiantes reprueban el área.

(Tomado de registros académicos de la institución “JER”)

  1. JUSTIFICACIÓN

En el Proyecto Educativo Institucional PEI se incluyen las TIC como recurso didáctico para mediar los procesos pedagógicos de aula, propiciando así el uso de herramientas tecnológicas que motivan al estudiante a mejorar sus destrezas y habilidades creativas, científicas y tecnológicas a poner en práctica en la solución de problemas reales de su entorno. ​

Atendiendo a los lineamientos del PEI en cuanto a las TIC y a la situación problema de la institución educativa José Eustasio Rivera (JER) en las áreas de matemáticas y ambientales surge la idea de utilizar videojuegos desarrollados con Scratch donde los estudiantes sean los entes activos en su creación y uso lo cual conlleva a dinamizar las clases, fomentar la creatividad, el pensamiento lógico matemático y el cuido y conservación del medio ambiente.

El ministerio de educación a través de su oficina de innovación promueve competencias TIC para que el profesional docente, desarrolle las competencias fundamentales que son: la Tecnología, la comunicación, la pedagógica, la gestión e investigación (Campo, 2013). Para el 2013, la mayoría investigación indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc.  (ciencia., 2013).

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