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Informes de sistemas de información

KroozTarea26 de Abril de 2020

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Índice

Introducción        3

Objetivo        3

Desarrollo        3-4-5-6

Conclusión        7


Introducción

Una de las fases mas relevantes e importantes en el desarrollo de un proyecto es el diseño del software, la cual es una etapa fundamental ya que como ingenieros en informática debemos aportar nuestros conocimientos, experiencias y creatividad para llegar a una solución que cumpla con los requerimientos funcionales y no funcionales que nos definió el cliente.

 Para generar un diseño de calidad y de manera satisfactoria existen algunas técnicas establecidas llamadas Patrones de diseño, las cuales son formas estandarizadas o buenas practicas para resolver problemas comunes de diseño de desarrollo de software.

En este informe se aplicarán los patrones de diseño aprendidos en la unidad a un sistema de información que se basa en la “compra y venta de autos usados”. Los cuales tienen sus requerimientos establecidos, y en base a ello se aplicarán nuestros conocimientos para una correcta solución a las problemáticas planteadas.

Desarrollo

  1. Justificar la utilización de solución genérica o a la medida, a partir de los foros realizados, indicando las necesidades y solución definida.

En la situación de compra y venta de autos usados, nosotros utilizaríamos el diseño genérico, ya que se pueden observar patrones que se pueden reutilizar de otros códigos de programación orientados a objetos, como lo son los siguientes atributos:  marca, modelo, patente, precio de compra y de venta, tipo de auto. También se pueden identificar métodos usualmente utilizados en la mayoría de softwares: Ventas, reparación, compra a proveedores, ubicación de los productos (autos).

También se observan similitudes en algunos aspectos como lo son el sueldo y cantidad de productos (autos) vendidos, control de los clientes, cantidad de stock disponible, etc.  Lo cual al utilizar la solución genérica nos facilitaría enormemente el trabajo, además de acortar los tiempos de desarrollo al reutilizar códigos anteriormente programados, y también se puede aprovechar como una ventaja para modificar y amoldar el software a nuevos requisitos que el cliente nos va aportando durante el desarrollo del proyecto.

  1. Definir y justificar los cinco patrones GRASP, dadas las responsabilidades de cada clase definida para el proceso de consulta.

GRASP Bajo acoplamiento: Para que exista un bajo acoplamiento, el proceso de consultar debe requerir parámetros ya establecidos de la clase Auto (modelo, patente, precio, tipo de auto, etc. De esta manera no se cambia ni afecta a la clase Auto. “X tiene un método que toma como parámetro un objeto de clase Y”.

GRASP Alta cohesión:  Para que exista una alta cohesión en el proceso de consulta, debemos definir métodos específicos para cada clase, por ejemplo, consultar_modelo, consultar_patente, consultar_tipoauto, consultar_precio, etc. De esta manera la clase consultar va a ser específicamente para lo que se creó.

GRASP Experto: El proceso de consulta debe tener toda la información necesaria para la ejecución de sus métodos dentro de su mismo package, por ejemplo, para el método consultar_precio, el método consultar debe tener toda la información de todos los precios de los autos en stock de esta manera se mantiene el encapsulamiento y con ello una mayor cohesión.

GRASP Creador: El patrón creador nos ayuda a identificar quién debe ser el responsable de la creación, registro, o que más utilicen los objetos o clases. En este caso el creador deberá ser una clase que lleve el registro de todos los autos, ya sea en stock, autos vendidos, los autos comprados, autos que están en reparación, autos que hay que reparar, ubicación de los autos, etc.

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