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Ingeneira Del Sotfware


Enviado por   •  27 de Febrero de 2015  •  1.171 Palabras (5 Páginas)  •  239 Visitas

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Introducción

En un proceso de formación integral, la representación de una situación problema basado en la realidad como base para la aplicación de conceptos teóricos, es siempre una oportunidad de aprendizaje significativo y trascendente en la medida que quienes participan en su análisis logran involucrarse y comprometerse tanto en la discusión del caso como en el proceso grupal para su reflexión. En esta actividad aplicaremos este esquema de trabajo para integrar los conceptos adquiridos de los ejes temáticos con su aplicación en casos basados en la realidad; por lo cual planteamos las bases para el desarrollo académico del curso y su proyección al entorno de aprendizaje basado en problemas. Es una manera de cómo aplicar software a una situación real, lo cual nos debe llevar a proponer un sistema con la objetividad que amerita la necesidad encontrada, pues de ser necesario suplirla este software debe tener la capacidad de resolver dicha situación presente y además debe tener la capacidad de adaptarse a los cambios futuros.

La siguiente actividad toma como base una situación seleccionada en consenso, extraída de las nueve propuestas presentadas por cada participante en el foro y que es objeto de solución a través de un proyecto de software.

Objetivos

Realizar reconocimiento y proyección del curso a través de una actividad que plantee las bases para su desarrollo.

Aplicar el aprendizaje basado en problemas.

Formar pensamiento ingenieril a través de situaciones que algunas veces pasaron desapercibidas pero que ahora tienen sentido si se mira desde la necesidad.

Actividad a realizar

Luego de que cada participante haya realizado y enviado su trabajo individual, en las fechas establecidas, dentro del grupo deben analizar las diferentes alternativas seleccionando qué problema de los presentados eligen para desarrollar el trabajo grupal del curso.

Sobre dicha opción seleccionada el grupo debe elaborar, consolidar y presentar un documento final que contenga:

Punto1: Descripción del problema a resolver.

Punto2: Tipo de software adecuado y su justificación.

Punto3: Descripción detallada del software propuesto para el proyecto a desarrollar.

Punto4: Modelo de proceso de desarrollo para el software, sobre el cual continuarán en las siguientes fases del proyecto.

Desarrollo de la actividad

Propuesta seleccionada:

Sistema de votación electrónica para elecciones escolares en instituciones educativas de primaria y bachillerato.

Descripción del problema a resolver.

Todas las Instituciones y Centros Educativos en Colombia, tienen dentro de estructura direccional el Gobierno Escolar que es la máxima instancia de participación y toma de decisiones. Dentro de éste se encuentra el Consejo Estudiantil y el Personero Estudiantil.

El gobierno estudiantil es un espacio real de formación para la democracia, que se evidencia en la posibilidad de los estudiantes para elegir y ser elegidos, representar los intereses de su comunidad y desarrollar su capacidad de liderazgo político en la institución y su entorno local. Son los encargados de promover el ejercicio de los deberes y derechos de los estudiantes, consagrados en la Constitución Política, el Código del Menor, las leyes educativas y el Manual de Convivencia. Esta representación de los estudiantes (estudiantes de cada grado desde 3° -representa a los grados 1°, 2° y 3°- a 11°) y el personero (estudiante de último grado) de los mismos se eligen por voto popular secreto entre los mismos estudiantes, los cuales se vienen realizando mediante un tarjetón electoral improvisado con fotocopias, el control se realiza de manera manual, pero esta situación acarrea gastos de papelería, sin mencionar la lentitud del proceso de los resultados de la elección,

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