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Ingenieria Del Software


Enviado por   •  30 de Enero de 2014  •  2.510 Palabras (11 Páginas)  •  159 Visitas

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Indicaciones Generales No olvides de escribir tus nombres y apellidos en la primera página de la prueba, en los espacios correspondientes, así como la Facultad y Escuela Profesional a la que perteneces. Este examen consta de dos partes: • Primera parte: Preguntas objetivas – que tiene un valor de 7.50 puntos • Segunda parte: Preguntas de ensayo – tiene un valor de 12.50 puntos Importante: Esta evaluación a distancia puede ser entregada de manera física en su respectivos Centro Universitario o también a través del Campus Virtual de nuestra universidad. INSTRUCCIONES La prueba objetiva está constituida por tres (04) partes, la primera parte de ellas consta de 09 preguntas donde debes determinar la veracidad (V) o falsedad (F) de los enunciados. En la segunda parte hay preguntas denominadas de elección múltiple, que costa de 07 ítems en forma de pregunta con cinco alternativas (a, b, c, d, e) de los cuales debes elegir la correcta. En la tercera parte hay preguntas denominadas para poder completar la pregunta con el concepto que define a la pregunta propuesta, que costa de 09 ítems, de los cuales debes elegir usted elegir la correcta respuesta a la pregunta. En la cuarta parte hay preguntas denominadas para poder completar la pregunta con el concepto correcto, que costa de 05 ítems, de los cuales debes elegir usted elegir la correcta respuesta a la pregunta. En el desarrollo de la prueba lee atentamente los enunciados o la pregunta y responder según se indique, además debes estar seguro al momento de responder pues cualquier borrón o enmendadura anula la respuesta. A) VERDADERO FALSO: Encierre en un círculo la letra V si es verdadero o F si es falso. (0.25 pts. cada pregunta) V F En la Modularidad se trabajan los detalles de cada parte sin importar el resto. V F El Modelo Incremental, nos dice lo siguiente: Una forma de reducir los riesgos es construir solo una parte del sistema, reservando otros aspectos para niveles posteriores. V F La mayoría de los proyectos software comienzan con una discordancia entre el conjunto de prestaciones deseadas y los recursos disponibles. 2 Segunda Evaluación a Distancia Preguntas Objetivas

V F En la actividad de Visualización, es posible descubrir detalles que se pasaron por alto en el planteo original del la idea. V F El modelo de procesos establece los mecanismos de concurrencia y sincronización del sistema. V F Una Business Entidad se notifica de acontecimientos que suceden en el negocio. V F La abstracción se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación a la perspectiva del usuario. V F Una relación “include” significa que el caso de uso base incorpora explícitamente el comportamiento de otro caso de uso en una instancia específica. V F Un estereotipo es una forma de clasificar los artefactos a alto nivel. B) PRUEBA DE ELECCIÓN MÚLTIPLE: Encierre en un círculo la alternativa correcta (0.25 pts. cada pregunta) 10. Son declaraciones existentes del negocio que permiten darle funcionalidad al modelo; nos referimos a: a. Definición de Requerimientos b. Reglas del Negocio´ c. Especificación de Requerimientos d. Definición de Procesos de Negocio e. N.A. 11. Riesgos asociados a las limitaciones impuestas por la gestión o por el mercado, nos referimos a: a. Impacto en el Negocio b. Definición del Proceso c. Riesgos Tecnológicos d. Riegos con el Cliente e. N.A 12. Es aquel modelo que se encuentra relacionado normalmente con el desarrollo basado en compromiso. Nos referimos a: a. Espiral b. Codificar y Corregir c. Cascada d. Cascada pura e. N.A. 13. Es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no está activo, nos referimos a: 3

a. Persistencia b. Identidad c. Concurrencia d. Todas e. N.A. 14. Este tipo de relación significa que el Caso de Uso incorpora explícitamente el comportamiento de otro caso de uso en una instancia específica, nos referimos a: a. Include b. Generalización/Especialización c. Extends d. Composición e. N.A. 15. Es un elemento de software que por una parte debe ser suficientemente pequeño para crearse y mantenerse y por otra suficientemente grande para poder utilizarse, además debe tener interfaces estándar para que sea interoperable. a. Package b. Módulo de Sistema c. Componente d. Todas e. N.A. 16. Es aquella que modela el comportamiento específico de uno o más casos de uso, se refiere a: a. Clase Interfaz. b. Clase Control. c. Clase Entidad. d. Modelo de Colaboraciones. e. Ninguna respuesta es correcta o más de una lo es. C) PRUEBA DE COMPLETADO DE PREGUNTA: Completar el espacio en blanco con la respuesta correcta (0.25 pts. cada pregunta) 17. PROYECTO: Elemento Organizativo a través del cual se gestiona el desarrollo de software. 18. INGENIERIA DE REQUISITOS: Estableciendo lo que el cliente requiere de un Sistema de Software. 19. EL MODELO EN CASCADA PURA; es el modelo de ciclo de vida más conocido y ofrece una velocidad de desarrollo aceptable en algunas circunstancias. Otros modelos, sin embargo, proporcionan una velocidad de desarrollo superior. 4

20. Es una clase que representa una abstracción de un humano que actúa en el sistema, se refiere a: BUSINESS WORKER. 21. CENTRADO EN LA ARQUITECTURA: se utiliza para conceptualizar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema en desarrollo. 22. Se considera como uno de los responsables involucrados en el modelo del negocio, que representa varias partes de la organización que proveen entradas y datos; nos referimos a: STAKEHOLDERS. 23. Captura los más importante tipos de objetos en el contexto del sistema, se refiere: MODELO DEL DOMINIO. 24. Cada miembro del equipo tiene que realizar la estimación de una parte del proyecto de forma individual, y luego en una reunión se comparan las estimaciones, nos referimos a: ESTIMACION POR CONCENSO. 25. CONSTRUCCIÓN: Los métodos orientados al cliente le ayudan a que el cliente tenga confianza en el progreso del proyecto. D) PRUEBA DE DEFINICIÓN DE CONCEPTO: Responder las preguntas con la respuesta correcta (0.25 pts. cada pregunta) 26. Represente gráficamente al Modelaje Visual. 27. ¿Quién lee la documentación de Casos de Uso? Clientes: aprueban lo que el sistema debe hacer. 5

Usuarios: ganan entendimiento del sistema. Desarrolladores: documento de comportamiento del sistema. Examinadores: examinan el flujo de eventos. Analistas o diseñadores: proporcionan las bases para el análisis y diseño. Evaluador: se usa como base para la prueba de requerimientos. Líder de proyecto: proporciona elementos para la planeación de proyectos. Escritor técnico: base para la escritura de la guía del usuario. SE EVALÚA EL CRITERIO EXPUESTO PARA ESTAS PREGUNTAS Y A LA INVESTIGACIÓN REALIZADA. (1 PTO CADA UNA) 28. Cuál es la diferencia entre los métodos típicos de recopilación de requerimientos y los orientados al cliente. ………………………….………………………………………………………………

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