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Ingenieria De Software

Ale8722 de Noviembre de 2013

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Qué es UML

Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a construir.

UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo.

El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento estándar.

UML no es un lenguaje de programación. Las herramientas pueden ofrecer generadores de código de UML para una gran variedad de lenguaje de programación, así como construir modelos por ingeniería inversa a partir de programas existentes.

Es un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. UML es también un lenguaje de modelamiento visual que permite una abstracción del sistema y sus componentes.

Existían diversos métodos y técnicas Orientadas a Objetos, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones, se presentaban inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc., además de pugnas entre enfoques, lo que genero la creación del UML como estándar para el modelamiento de sistemas de software principalmente, pero con posibilidades de ser aplicado a todo tipo de proyectos.

Objetivos del UML

• UML es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden usar todos los modeladores. No tiene propietario y está basado en el común acuerdo de gran parte de la comunidad informática.

• UML no pretende ser un método de desarrollo completo. No incluye un proceso de desarrollo paso a paso. UML incluye todos los conceptos que se consideran necesarios para utilizar un proceso moderno iterativo, basado en construir una sólida arquitectura para resolver requisitos dirigidos por casos de uso.

• Ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesita construir. UML necesita ser lo suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un sistema moderno, tales como la concurrencia y distribución, así como también los mecanismos de la ingeniería de software, como son la encapsulación y componentes.

• Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propósito general.

• Imponer un estándar mundial.

Orientación a objetos

Permite al programador que organice su programa de acuerdo con abstracciones de más alto nivel, siendo estas más cercanas a la manera de pensar de la gente. Ejemplo: Cuentas de bancos, reservaciones de vuelos. Etc.

Los datos globales desaparecen por lo tanto cualquier cambio en la estructura de algunos de los datos sólo debiera afectar las funciones definidas en ese mismo objeto y no en los demás, en general un programa orientado a objetos se define en términos de objetos y relaciones los datos y funciones se guardan dentro de objetos, datos están ubicados en el centro del objeto, lo cual hace que un cambio en su estructura solo afecte sus funciones del mismo objeto, pero no al resto de la aplicación.

Fases de Desarrollo

Diseño

Es un refinamiento y formalización adicional del modelo del análisis

El resultado del modelo de diseño son especificaciones muy detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos. Se requiere ya que el modelo de análisis no es lo suficientemente formal para alcanzar el código fuente. Otro objetivo del diseño es validar los resultados de requisito y análisis.

El diseño añade el ambiente de implemente de implementación como un nuevo eje de desarrollo.

El diseño se basará en el diseño de objetos o sea en una extensión directa y detallada del modelo de análisis que describa los atributos y operaciones del sistema. También podemos decir que es una continuación del modelo del análisis.

Implementación

Toma el resultado del modelo de diseño para generar el código final se adapta al lenguaje de programación y/o a la base de datos, según la especificación del diseño y las propiedades del lenguaje de implementación de base de datos.

Aunque el diseño de objetos es bastante independiente del lenguaje actual, todos los lenguajes tienen sus particularidades, las cuales deben adecuarse durante la implementación final.

Modelado de Objeto

Describe los conceptos principales de la orientación a objetos:

Las estructuras estáticas y sus relaciones. Las principales estructuras estáticas son los objetos y clases, los cuales están compuestos de atributos y operaciones, mientras que las principales relaciones entre objetos y clases corresponden a las ligas y asociaciones, respectivamente.

Metamodelo

Es el que define el lenguaje para especificar modelos.

Los elementos del nivel M2 son los lenguajes de modelado. El nivel M2 define los elementos que intervienen a la hora de definir un modelo del nivel M1. En el caso de un modelo UML de un sistema, los conceptos propios del nivel M2 son “Clase”, “Atributo”, o “Asociación”. Al igual que pasaba entre los niveles M0 y M1, aquí también existe una gran relación entre los conceptos de los niveles M1 y M2: los elementos del nivel superior definen las clases de elementos válidos en un determinado modelo de nivel M1, mientras que los elementos del nivel M1 pueden ser considerados como instancias de los elementos del nivel M2.

Modelo de Abstracción

Una parte del UML define, entonces, una abstracción con significado de un lenguaje para expresar otros modelos (es decir, otras abstracciones de un sistema, o conjunto de unidades conectadas que se organizan para conseguir un propósito). Lo que en principio puede parecer complicado no lo es tanto si pensamos que uno de los objetivos del UML es llegar a convertirse en una manera de definir modelos, no sólo establecer una forma de modelo, de esta forma simplemente estamos diciendo que UML, además, define un lenguaje con el que podemos abstraer cualquier tipo de modelo.

El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal supone una abstracción de un sistema para llegar a construirlo en términos concretos. El modelado no es más que la construcción de un modelo a partir de una especificación.

Un modelo es una abstracción de algo, que se elabora para comprender ese algo antes de construirlo. El modelo omite detalles que no resultan esenciales para la comprensión del original y por lo tanto facilita dicha comprensión.

Artefactos para el Desarrollo de Proyectos

Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden ser artefactos un modelo, una descripción o un software. Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas, éstos, junto con la documentación sobre el sistema constituyen los artefactos principales que el modelador puede observar.

Se necesita más de un punto de vista para llegar a representar un sistema. UML utiliza los diagramas gráficos para obtener estos distintos puntos de vista de un sistema:

• Diagramas de Implementación.

• Diagramas de Comportamiento o Interacción.

• Diagramas de Casos de uso.

• Diagramas de Clases.

Diagramas de Implementación

Los diagramas de implementación muestran los aspectos físicos del sistema. Incluyen la estructura del código fuente y la implementación, en tiempo de implementación.

Diagramas de Comportamiento o Interacción

Muestran las interacciones entre objetos ocurridas en un escenario

(Parte) del sistema. Hay varios tipos:

Diagrama de secuencia:

Un diagrama de secuencia representa una forma de indicar el período durante el que un objeto está desarrollando una acción directamente o a través de un procedimiento. Los diagramas de secuencia permiten indicar cuál es el momento en el que se envía o se completa un mensaje mediante el tiempo de transición, que se especifica en el diagrama.

Diagrama de colaboración:

Un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos, no la secuencia en el tiempo en que se producen los mensajes. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan información similar, pero en una forma diferente.

Diagrama de estado:

Representan la secuencia de estados por los que un objeto o una interacción entre objetos pasa durante su tiempo de vida en respuesta a estímulos (eventos) recibidos. Representa lo que podemos denominar en conjunto una máquina de estados. Un estado en UML es cuando un objeto o una interacción satisface una condición, desarrolla alguna acción o se encuentra esperando un evento.

Cuando un objeto o una interacción pasa de un estado a otro por la ocurrencia de un evento se dice que ha sufrido una transición, existen varios tipos de transiciones entre objetos: simples (normales y reflexivas) y complejas. Además una transición puede ser interna si el estado del que parte el objeto o interacción es el mismo que al que llega, no se provoca

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