Introduccín A Java
axltubal2 de Mayo de 2012
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Tabla de contenidos
II. DESARROLLO DE CONTENIDOS POR UNIDAD ........................................................ 4
a. Unidad 1. Introducción a JAVA ................................................................................... 4
Presentación de la unidad .......................................................................................... 4
Propósitos de la unidad .............................................................................................. 4
Competencia específica .............................................................................................. 4
Actividad 1. Presentación ........................................................................................... 4
1.1. Características de la Programación Orientada a Objetos ..................................... 5
1.1.1. Abstracción ....................................................................................................... 5
1.1.2. Polimorfismo ..................................................................................................... 6
1.1.3. Encapsulación .................................................................................................. 6
1.1.4. Herencia ........................................................................................................... 6
1.1.5. Programación orientada a objetos vs estructurada ........................................... 7
Actividad 2. Diferencias entre Programación estructurada y POO .............................. 8
Actividad 3. Características de JAVA .......................................................................... 9
1.2. Características del lenguaje JAVA ....................................................................... 9
1.2.1. Generalidades de JAVA .................................................................................. 10
1.2.2. Máquina virtual de JAVA ................................................................................. 14
1.2.3. Entorno de desarrollo y configuración ............................................................. 16
1.2.4. Tipos de datos soportados en JAVA ............................................................... 19
Actividad 4. Tipos de datos ....................................................................................... 20
1.2.5. Operadores aritméticos, lógicos y relacionales ............................................... 21
Actividad 5. Operadores ........................................................................................... 25
1.2.6. Conversión de tipos de datos .......................................................................... 25
1.3. Organización de un programa ............................................................................ 27
1.3.1. Estructura General .......................................................................................... 27
1.3.2. Convenciones de la programación .................................................................. 30
1.3.3. Palabras reservadas ....................................................................................... 31
1.3.4. Estructura de una clase .................................................................................. 32
1.3.5. Declaración de objetos y constructores ........................................................... 33
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Autoevaluación ......................................................................................................... 34
Evidencia de aprendizaje. Programa en JAVA .......................................................... 35
Autorreflexiones ........................................................................................................ 35
Cierre de la unidad ................................................................................................... 35
Para saber más ........................................................................................................ 36
Fuentes de consulta ................................................................................................. 36
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II. Desarrollo de contenidos por unidad
a. Unidad 1. Introducción a JAVA
Presentación de la unidad
En esta 1ª unidad de la materia Programación Orientada a Objetos I (POO I), se aprenderá el concepto de la programación orientada a objetos y la descripción de los elementos que la integran así como del lenguaje a implementar, el cual será JAVA, sus características y la estructura de un programa.
Propósitos de la unidad
En esta unidad el estudiante logrará:
Distinguir entre programación orientada a objetos y programación estructurada.
Reconocer las características de la programación orientada a objetos.
Determinar las características y especificaciones de la programación en JAVA.
Identificar la organización de un programa en JAVA.
Desarrollar programas modulares.
Competencia específica
Desarrollar un programa básico para la solución de problemas matemáticos simples tomando en cuenta el entorno, características y especificaciones de los programas JAVA a través de dicho lenguaje.
Actividad 1. Presentación Antes de comenzar el estudio de la asignatura, te invitamos a participar en un foro de discusión general, creado para que comentes cualquier asunto relacionado con la asignatura; en él, conocerás a tus compañeros de grupo y entre todos podrán apoyarse para resolver dudas, inquietudes, externar comentarios, etcétera. Para comenzar tu participación, ingresa a la Actividad 1.Presentación en el aula.
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1.1. Características de la Programación Orientada a Objetos
Hoy en día podemos entender que en la vida diaria estamos rodeados de objetos y que estos objetos coexisten con nosotros, pero ¿Qué es un Objeto?
Podemos describir y nombrar los objetos para entender cuáles son las diferencias entre ellos, por ejemplo si vas a un supermercado, encontramos “carritos de super” y canastillas de mercado, ambos son objetos con propiedades o atributos en común, espacio para cargar o transportar artículos pero a la vez tienen diferencias, la canastilla de mercado necesitamos cargarla y al “carrito de super” no, es decir cada uno es para un fin específico y práctico.
De tal modo, podemos definir a un objeto como una entidad compleja con propiedades (datos, atributos) y comportamiento (funcionalidad, métodos). Con todas éstas características es conveniente afirmar que todo lo que nos rodea se puede representar y que cada uno de estos objetos posee una interfaz que especifica cómo éstos pueden interactuar con otros, dichos objetos tienen instrucciones propias (Joyanes, 2001).
1.1.1. Abstracción
De acuerdo a Joyanes, la abstracción es:
“La propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos que no son significativos. Durante el proceso de abstracción es cuando se decide qué características y comportamiento debe tener el modelo. Un medio de reducir la complejidad es la abstracción. Las características y los procesos se reducen a las propiedades esenciales, dejando de lado los demás detalles no sustanciales. De este modo, las características complejas se hacen más manejables” (Joyanes, 2001: 5).
La abstracción como tal nos sirva para poder pasar del plano material al plano mental. Ahora bien, ¿cómo se relaciona la abstracción con la POO? Imaginemos que tenemos un grupo de tornillos y de dicho grupo un tornillo se podría manejar con un desarmador específico, pero también con cualquier otro desarmador aunque no sea nuestro, lo mismo pasa en un sistema software, los módulos son independientes, pero a la vez funcionan como un gran modulo del software, es decir podemos partir un gran software para poder hacerlo en módulos, esto hará más fácil la identificación de sus características básicas.
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1.1.2. Polimorfismo
“La propiedad de polimorfismo es aquella en que una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero se ejecuta de diferentes formas en cada clase”. (Joyanes, 2001: 6). Dicho de otro modo es la capacidad que tiene una clase para adaptarse a diferentes usos sin necesidad de modificarla. Así, por ejemplo, la operación copiar puede darse en diferentes clases: copiar un libro, copiar un archivo, copiar una actitud, copiar un comportamiento, copiar en un examen, etc. Siempre se ejecuta una operación distinta pero con el mismo nombre “copiar”. Por tanto:
El polimorfismo es la propiedad de una operación de ser interpretada exclusivamente por el objeto al que corresponde.
1.1.3. Encapsulación
Si bien externamente los objetos pueden parecer iguales, internamente pueden ser muy distintos. Por ejemplo, si sabes manejar un reproductor de DVD, puedes manejar cualquier otro reproductor como CD y BLUE RAY, esto es encapsular, los dos reproductores pueden ser parecidos por fuera, pero por dentro funcionan de diferente forma.
Esta propiedad permite intercambiar objetos en una operación; retomando el ejemplo de los reproductores puedes cambiar la carcasa por una más moderna o llamativa sin que el funcionamiento interno se vea afectado.
1.1.4. Herencia
La herencia en el paradigma de la POO es un mecanismo que se utiliza para efectuar la reutilización del software, de modo tal que los programadores pueden
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