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Karel

greciaamaya1Informe27 de Noviembre de 2012

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En el ámbito computacional hemos escuchado acerca de los diferentes software de aplicación como lo son word , excel , power point , Outlook y otros que se utilizan para realizar las tareas basicas en nuestro trabajo , industrias tareas escolares y otras funciones , pero además existen otros tipos de software que permiten desarollar y diseñar sistemas de computo que tambien se aplican en la vida diaria , dichos software lo conocemos como lenguajes de programación que en el mercado computacional existen una buena cantidad de ellos y nosotros nos dedicaremos a estudiar y trabajar

El robot karel fue introducido en 1981 por el profesor Richar patiis de la universidad de stanford en su libro karel the robot con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción , la nocion de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular

El Lenguaje de programación del robot karel es muy sencillo y fácil de emplear esto permite que su aprendizaje sea mas efectivo , además ayuda a estructurar el pensamiento logico de los estudiantes al momento de crear , aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas al robot

El primer paso para elaborar un programa en donde el robot karel llevara a cabo sus tareas programadas es activar la seccion o pestaña mundo, e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa , además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo karel , a cada cruce de una calle y una avenida se le llama “ una esquina “ y se le identifica con el numero de calle y numero de avenida correspondiente , el robot karel esta representado por una flecha azul que se encuntra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo , y en cualquier momento podemos cambiar la ubicación de karel con la ayuda del apuntador del mouse y el boton derecho del mouse , el mundo en donde trabaja el robot karel esta compuesto por calles y avenidad que sirven de referencia para saber la ubicación del robot

Cursor, esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del robot karel

Muros y bardas , se activan o se desactivan dandole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida , trompos o zumbadores estan representados por numeros arabigos del 1 al 9999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de karel , mochila es otra de los accesorios que contiene el robot karel para realizar ciertas tareas especifiacas en conjunto con los zumbadores que contiene la mochila ,despues de crear el mundo del robot karel activa la seccion o pestaña programa , es aquí donde escribiras las instrucciones que se ejecutaran paso a paso , recuerda que se pueden escribir dos tipos de lenguaje Pascal y Java

un programa de karel consta del cuerpo de una clase con el compre “program” y dentro de la clase encontramos la funcion o modulo principal con el mismo nombre “program()” este es un esquema estandar que se utiliza en la programación orientada a objetos y en el lenguaje de programación “java” cuando karel inicial la interpretación del programa

La seccion ejecutar una vez que le programa haya sido elaborado y compilado se activa la seccion o pestaña ejecutar al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el boton del inicializar se mostrara de lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando y del lado que estamos editando y del lado derecho el mundo que hemos diseñado previamente en la misma sección

Despues de haber elaborado el mundo de karel con todos sus elementos y además de haber capturado el programa en su sección correspondiente , el siguiente paso es correr el programa con el propósito de efectuar la tarea que se diseño con el robot karel paso1 inicializar ,

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