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La clase FIGURA

dj.claudiovTarea9 de Noviembre de 2015

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Proyecto Final.

Claudio Mauricio Vergara Ramírez

Programación Web I

Instituto IACC

26-10-2015

Instrucciones

Parte I

        Conteste las siguientes preguntas, fundamentando sus respuestas en base a lo estudiado y a referencias bibliográficas válidas.

  1. Explique cómo se determina la jerarquía de clases en Java y como se utiliza al interior de un programa en este lenguaje.
  2. Enumere y explique tres tipos de excepciones por defecto en Java.
  3. Enumere y explique con sus propias palabras las características principales de AWT.
  4. Explique que es una GUI y como se inserta en el esquema de trabajo con el lenguaje Java.
  5. ¿Cuáles son los tres elementos que intervienen en un evento en Java y como se interrelacionan?
  6. ¿En qué consiste el manejo de hilos en Java y cuál es su utilidad?
  7. Explique con sus propias palabras los dos modelos cliente-servidor más utilizado en la actualidad.
  8. Explique cómo se inserta Java como lenguaje en la arquitectura cliente-servidor de tres capas.
  9. Explique los conceptos applet y servlet. Compárelos en términos de funciones y lugar que ocupan en un modelo cliente-servidor de tres capas.
  10. Enumere y explique, al menos, 3 ventajas y 3 desventajas del lenguaje Java en el contexto de una aplicación Web.

Desarrollo

  1. Respuesta 1: Jerarquía es cualquier clasificación u organización de ensimismamientos con una estructura de árbol, los tipos de jerarquía son los siguientes: Jerarquía de Agregación, Jerarquía de Clases, Jerarquía de Herencia, Jerarquía de Partición, Jerarquía de Especialización, Jerarquía de Tipo, la Jerarquía más transcendental es la Jerarquía de Generalización y Especialización, esta se asienta en que las propiedades de una clase primordial se traspasan todas las subcategorías. La jerarquía de clases es un grupo de clases que están conexas por la jerarquía de Generalización y Especialización.

Ahora veremos un pequeño ejemplo con tres figuras planas las que tienen diferente nivel de jerarquía.

Pensemos que las Figuras encerradas el círculo y el rectángulo tienen particularidades comunes como es el punto de vista de la figura, su centro y el área, aunque para calcular sus áreas el procedimiento sea diferente, entonces podríamos crear una jerarquía de clases, con tal que la clase FIGURA contenga las particularidades comunes y las subclases las detalle.

                              [pic 2][pic 1]

La clase FIGURA tendrá las particularidades comunes del circulo y el rectángulo, por lo tanto no tendrá forma ni área, esto lo formulamos exponiendo a FIGURA como una clase abstracta. Este tipo de clases simplemente se pueden utilizar como clase base para otras clases, en esta no podemos crear objetos que pertenezcan a la clase abstracta, pero si se pueden declarar las variables de otras clases.

Clase Figura: esta clase tendrá la posición X e Y de cualquier figura, de su centro y su área, las cuales se definirán en las clases derivadas para poder realizar el cálculo del el are de una figura en particular.

package figura;

public abstract class Figura {

Figura(){

}

public double calcularPerimetro(){

return 0;

}

public double calcularArea(){

return 0;

}

}Clase rectángulo: estas clases que son derivadas  heredaran los datos X e Y de la clase base y precisa la función área, declarada abstract en la clase Figura, porque cada él cálculo del área en cada figura es distinta.

public class Rectangulo extends Figura {

private double base;

private double altura;

public Rectangulo( double base,double altura) {

this.base=base;

this.altura=altura;

}

public double calcularPerimetro(){

return(base *2 + altura *2);

}

public double calcularArea(){

return base * altura * 0.5;

}

public double getBase() {

return base;

}

public double getAltura() {

return altura;

}

}

Clase circulo:

package figura;

public class Circulo extends Figura {

private double radio;

public Circulo( double radio) {

this.radio=radio;

}

public double calcularPerimetro(){

return 2*Math.PI*radio;

}

public double calcularArea(){

return Math.PI*(radio * radio );

}

public double getRadio() {

return radio;

}

}

Clase Main:

package figura;

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Rectangulo r1 = new Rectangulo (2.0,4.0);

Rectangulo r2 = new Rectangulo (3.0,6.0);

System.out.println("RECTANGULOS");

System.out.println("Perímetros");

System.out.println("Rectángulo base "+ r1.getBase()+" y altura "+r1.getAltura() +" es "+ r1.calcularPerimetro());

System.out.println("Rectángulo base "+ r2.getBase()+" y altura "+r2.getAltura() +" es "+ r2.calcularPerimetro());

System.out.println("Area");

System.out.println("Rectángulo base "+ r1.getBase()+" y altura "+r1.getAltura() +" es "+ r1.calcularArea());

System.out.println("Rectángulo base "+ r2.getBase()+" y altura "+r2.getAltura() +" es "+ r2.calcularArea());

Circulo c1 = new Circulo(2);

Circulo c2 = new Circulo(4);

System.out.println("CIRCULOS");System.out.println("Perímetros");

System.out.println("Circulo radio: "+ c1.getRadio()+" :"+c1.calcularPerimetro());

System.out.println("Circulo radio: "+ c2.getRadio()+" :"+c2.calcularPerimetro());

System.out.println("Area");

System.out.println("Circulo radio: "+ c1.getRadio()+" :"+c1.calcularArea());

System.out.println("Circulo radio: "+ c2.getRadio()+" :"+c2.calcularArea());

}

}

  1. Respuesta 2: en el lenguaje Java los errores son conocidos como excepciones, cuando una de estas se origina se crea un objeto del mismo tipo de esta, su misión permite la localización y corrección de errores en ejecución.
  1. ClassNotFoundException: esta excepción ocurre cuando pretendimos ejecutar un programa y por ejemplo la clase la cual tiene la función Main no ha sido agregada a la clase o no es encontrada, una de las principales causas es la mala configuración del programa.
  2.   ClassCastException: esta excepción ocurre cuando pretendimos realizar un Cast de un objeto a clase que no es una subclase, un ejemplo para graficar este error seria:

Object a = new Interger(0);

Sytem.out.println((String)a);

Al no ser la clase Interger una subclase String, no conseguimos realizar un Cast de forma directa.

  1. IndexOutOfBoundsException: esta excepción ocurre cuando se intenta acceder a un índice de un array, string o vector que es de mayor tamaño que la estructura, un ejemplo para esto sería lo siguiente:

Int array_entero [] = new int [20];

System.out.println (array_entero [30];

Cuando intentamos acceder a una posición de un array que es mayor a la del mismo, veremos cómo java lanza una excepción para indicar que esa dirección de memoria no está reservada.

  1. Respuesta 3: awt es un grupo de herramientas con componentes para administrar diseños y eventos, las ventajas, está incluido en cada versión de Java, es estable, funciona en todos los navegadores web incluyendo versiones antiguas de estos, su características son:
  1. Permite generar entornos gráficos en todas las plataformas, gestiona eventos del teclado y mouse, su aspecto visual dependerá de la plataforma en que se trabaje.
  2. Genera interfaces gráficas, en cualquier plataforma en la cual se ejecute la aplicación.
  3. Los contenedores tienen dentro componentes, los cuales son los controles básicos.
  4. No se utilizan perspectivas fijas de los componentes, sino que estos están ubicados a través de una práctica controlada (layouts).
  5. El denominador de nivel más bajo se aproxima al teclado, mouse y al manejo de eventos.  
  6. Tiene alto nivel en relación al entorno de ventanas en el que se ejecute la aplicación.
  7. El diseño de la aplicación es anexo del entorno de las ventanas.
  8.  Es dependiente de la plataforma en donde se ejecute la aplicación.
  1. Respuesta 4: una GUI es un grupo de elementos gráficos que nos facilitan la interacción entre el usuario y la aplicación (botones, listas, campos, etc.). lo primero que tenemos que realizas es el diseño de la aplicación, luego programarla y por último los eventos que se van generando cuando el usuario interactúa con la aplicación.

En la GUI los componentes están alojados en los contenedores, un contenedor es un objeto que la clase hereda de los contenedores y que también es subclase de los componentes. Los componentes son objetos de las clases que adquieren de la clase base componentes como por ejemplo botones, áreas de texto, listas, entre otras cosas.

Habitualmente una GUI se monta encima de un Frame, este será el contenedor principal el cual alojara componentes de interfaz gráfica, de igual forma un contenedor podrá contener otros contenedores.

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