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La programación Orientada a Objetos


Enviado por   •  14 de Julio de 2021  •  Tareas  •  5.651 Palabras (23 Páginas)  •  1.165 Visitas

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I

GARCÍA FALCONES YANIRE BETZABHET

JACOME TUMBACO ERIC JOEL

CURSO:

TIN-S-MA-4-1

DOCENTE:

ESPINOZA MARTINEZ MARIELA PAOLA

CICLO I

2021 – 2022

Tarea Unidad 2

La programación Orientada a Objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Busca crear mejores condiciones para poder desarrollar aplicaciones cada vez más complejas, sin que el código se vuelva un caos y de manera que lo podamos reutilizar.

La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, los cuatro más comunes en la mayoría de textos, son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las dos siguientes con la reutilización.

Este documento tiene el propósito de conocer los 4 pilares básicos de la Programación Orientada a Objetos, a través de un ejercicio, implementando las características de cada pilar.

  • Abstracción: Clases, definición y aplicación, Constructores, Interfaces, Creación/referencia de objetos.
  • Encapsulamiento: Modificadores, Métodos get y set, Objeto this
  • Herencia: Derivación e instanciamiento, Generalización y especialización, Objeto super.
  • Polimorfismo: Sobrecarga, Sobreescritura, Enlace dinámico, Upcasting y downcasting, Clases Wrapper

Desarrollar el esquema de clases y la programación de acuerdo a ella, de la resolución del siguiente ejercicio:

Se plantea desarrollar un programa Java que permita la gestión de una empresa agroalimentaria que trabaja con tres tipos de productos: productos frescos, productos refrigerados y productos congelados. Todos los productos llevan esta información común: fecha de caducidad y número de lote.
A su vez, cada tipo de producto lleva alguna información específica. Los productos frescos deben llevar la fecha de envasado y el país de origen. Los productos refrigerados deben llevar el código del organismo de supervisión alimentaria, la fecha de envasado, la temperatura de mantenimiento recomendada y el país de origen. 
Los productos congelados deben llevar la fecha de envasado, el país de origen, la temperatura de mantenimiento recomendada.
Hay tres tipos de productos congelados: congelados por aire, congelados por agua y congelados por nitrógeno. Los productos congelados por aire deben llevar la información de la composición del aire con que fue congelado (% de nitrógeno, % de oxígeno, % de dióxido de carbono y % de vapor de agua). 
Los productos congelados por agua deben llevar la información de la salinidad del agua con que se realizó la congelación en gramos de sal por litro de agua. Los productos congelados por nitrógeno deben llevar la información del método de congelación empleado y del tiempo de exposición al nitrógeno expresada en segundos.
Crear el código de las clases Java implementando una relación de herencia siguiendo estas indicaciones:
  1. En primer lugar, realizar un esquema UML donde se represente cómo se van a organizar las clases cuando escribamos el código. Estudiar los atributos de las clases y trasladar a la superclase todo atributo que pueda ser trasladado.
  2. Crear superclases intermedias (aunque no se correspondan con la descripción dada de la empresa) para agrupar atributos y métodos cuando sea posible. Esto corresponde a “realizar abstracciones” en el ámbito de la programación, que pueden o no corresponderse con el mundo real.
  3. Cada clase debe disponer de constructor y permitir establecer (set) y recuperar (get) el valor de sus atributos y tener un método que permita mostrar la información del objeto cuando sea procedente.
  4. Crear una clase Prueba con el método main donde se creen: dos productos frescos, tres productos refrigerados y cinco productos congelados (2 de ellos congelados por agua, otros 2 por aire y 1 por nitrógeno). Mostrar la información de cada producto por pantalla.

Diagrama UML

Realizado mediante la utilización de la herramienta Lucidchart

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Desarrollo del código

Clase Producto

public abstract class Producto {

        

    protected String fechaCaducidad;

    protected int NLote;

    protected String fechaEnvasado;

    protected String paisOrigen;

        

        

    public Producto()

    {         this.fechaCaducidad="";

        this.NLote=0;

        this.fechaEnvasado="";

         this.paisOrigen="";        

    }

        

        

    public String getFechaCducidad() {

        return fechaCaducidad;

    }

    public void setFechaCducidad(String fechaCducidad) {

        this.fechaCaducidad = fechaCducidad;

    }

    public int getNLote() {

        return NLote;

    }

    public void setNLote(int NLote) {

        this.NLote = NLote;

    }

   

     public String getFechaEnvasado() {

        return fechaEnvasado;

...

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