Los micropagos en el entorno de Internet
tareasesiEnsayo14 de Octubre de 2015
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Los micropagos nacen en el entorno de Internet y, en cierto modo, tienen mucho que ver con los contenidos fraccionados y con el consumo por contenido. Los micropagos, para el consumidor común, se hicieron más conocidos a raíz de la venta de contenidos en los soportes de Apple, empresa que entendió enseguida los nuevos modelos de negocio posibles que se aventuraban en el mundo digital. Su rechazo al "Todo o nada" de los contenidos y la posibilidad de optar por partes de lo que antes era un contenido unitario supuso una verdadera revolución en el sector. De nuevo, un ejemplo de modelo mixto, en este caso entre el micropago y el P2P. El modelo de las transacciones o micropagos está teniendo muy buena aceptación en el sector del videojuego y, sobre todo, en las aplicaciones móviles, ya que el desarrollo y el perfil del usuario de los videojuegos de consola tiene otro enfoque y naturaleza, por lo que no consigue tanta tolerancia a este modelo. En concreto, se ofrece una app de descarga en la que el contenido al que se puede acceder se encuentra fragmentado. Ya sea mediante la venta de objetos virtuales o pases a fases siguientes, este modelo se en-cuadraría dentro de lo que se llama pago “in apppurchase”o,más brevemente,“inapp”.Elmodelo in-app procura capitalizar el uso de la app en lugar del número de descargas que se puedan efectuar. En concreto, se ofrece una app de descarga (por lo general gratuita –aquí en-traría en relación con el modelo Freemium– o en su defecto con un precio bastante asequible) en la que el contenido al que se puede acceder se encuentra fragmentado. Las primeras fases del juego, fragmentos, episodios, o capítulos se ofrecen dentro de esa app. El usuario entonces puede después pagar por un contenido extra que se le ofrece durante el uso de la aplicación. Un elemplo de esto puede ser el modelo Free2Play, en el cual es gratuito jugar y los ingresos para el publicador se generan a través de micropagos realizados en el transcurso del juego, es el modelo de negocio surgido de la mano de Internet que más en vilo tiene a la industria en la actualidad. Es una modalidad que algunos publicadores, como Activision Blizzard, tienen ya bien ensayado y en el que muestran serio interés también otros publicadores como Ubisoft y Microsoft. Según el Presidente de Ubisoft, «entre el 5% y el 7% de quienes descargan juegos para PC de esa manera están dispuestos a pagar por contenidos y funcionalidades extra, es decir, un nivel similar a la cantidad de personas dispuestas a pagar por el juego completo. Además, los desarrolladores y publicadores se están dando cuenta de que el potencial de ganancias es mayor en esta modalidad, pudiendo conseguir que jugadores que no hubieran pagado por la versión en caja del juego (refiriéndose a lo que se ha venido a conocer como «piratería») sí lo hagan dentro del mismo, cuando ya están jugando. A estas ventajas se añade que los títulos F2P suelen acarrear menores costes de desarrollo y distribución y dependen, por tanto, menos de los ingresos por publicidad y las subvenciones.
Este modelo ha planteado recientemente un problema a la hora de pensar que los principales usuarios pueden ser en muchas ocasiones niños, dado que para avanzar en el transcurso de algunas de estas apps, bien sean educativas o bien sean juegos, hay que hacer un micropago y éste se puede hacer de forma instantánea. Aunque se requiere la contraseña, la Federal Trade Commission en Estados Unidos ha decidido sancionar a Apple por permitir este tipo de pago en todas las apps que han ido dirigidas a un público infantil y mediante las cuales los más pequeños han podido hacer un gasto desmedido. Uno de los casos que hicieron saltar las alarmas fue el de una niña que en apenas 15 minutos llegó a gastar $2,600 en micropagos. Un caso efectivamente extremo pero que puso sobre alerta el fallo de este modelo.
La principal ventaja del contenido fraccionado es que el usuario sólo paga por lo que de verdad le interesa, sin tener que adquirir por un costo mayor una cantidad de información, servicio, bien, etc.
Dentro del sector de las publicaciones digitales, una de las que primero puso en marcha la fragmentación de contenido fue Amazon que, a través de su iniciativa "Short Cuts" para Kindle, entre otras funcionalidades, apostaba por este modelo. La originalidad de la iniciativa consiste en que los capítulos escogidos lo son en virtud del tiempo que se tarda en leerlos; una funcionalidad pensada en el tiempo de lectura, entre los 30 y los 10 minutos.
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