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Manual De Procedimientos De Computacion

ALLESLUGE20 de Noviembre de 2014

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MANUAL DE PROCEDIMIENTOS COMPUTACION

Elaborado por: Gerardo Ivan

INDICE

Contenido

I. INTRODUCCION 2

II. FUNDAMENTACIÓN 2

III. PROPÓSITOS 4

Propósitos Generales 4

Propósitos Específicos 5

IV. OBJETIVOS 5

Objetivos del Proyecto 5

Objetivos a nivel tecnológico: 5

V. ACTIVIDADES 6

VI. CONTENIDOS CURRICULARES 9

VII. CONTENIDOS 11

INFORMATICA 11

Hardware: 11

Software: 12

Partes de la Computadora 13

Partes externas 13

Partes Internas 13

MICROSOFT OFFICE WORD 14

Procesador de Textos 14

MICROSOFT OFFICE EXCEL 15

PROCEADORES GRAFICOS (Hoja Electrónica EXCEL) 15

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 16

Presentaciones Electrónicas (PowerPoint) 16

INTERNET 17

¿Qué es Internet? 17

Internet es una gigantesca red 17

¿Cómo funciona Internet? 18

Redes 20

Los protocolos: 21

I. INTRODUCCION

Uno de los grandes retos para la educación del siglo XXI, lo constituyen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las cuales representan nuevos métodos de enseñanza aprendizaje, ya que la computadora es básica para la vida moderna y no tener conocimientos sobre computación es pertenecer al nuevo concepto de analfabetismo.

Hablar de las TIC es hacer referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación. Estas nuevas tecnologías están presentes en sector educativos, por lo tanto alumnos y maestros debemos estar a la vanguardia y prepararnos en este terreno ya que es indispensable en el trabajo y en el estudio.

Las nuevas tecnologías de la información (computadoras, satélites, redes digitales, cables de fibras ópticas, antenas parabólicas) están presentes hoy en todos los sectores y la educación es una de las áreas más implicadas

II. FUNDAMENTACIÓN

La Informática en la institución deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje.

Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.

Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento matemático y la creatividad.

La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.

Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.

Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.

En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.

Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.

III. PROPÓSITOS

Propósitos Generales

Introducir a los niño/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para aprender y trabajar.

Propósitos Específicos

• Lograr una correcta manipulación del software (programas) y el hardware (teclado, Mouse, etc.)

IV. OBJETIVOS

Objetivos del Proyecto

 Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.

 Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentación de la información.

 Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados.

 Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la participación y el intercambio de ideas.

 Establecer vínculos de comunicación entre la Escuela y otras Instituciones Educativas del medio.

Objetivos a nivel tecnológico:

o Reconocer partes de la PC.

o Prender la PC.

o Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.

o Utilizar el teclado para tareas sencillas.

o Poder entrar y salir de un programa

o Poder navegar dentro de un programa.

o Seleccionar un objeto; elegir opciones.

o Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico, matemáticas, lenguaje)

o Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones,

o Escribir, con el procesador de textos Word

o Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos.

o Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.

o Iniciarse en uso de las tecnologías y la información (Tics) con actividades interactivas con programas.

V. ACTIVIDADES

Para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán las 08 computadoras convencionales con que cuenta la Institución Educativa así como las 27 XO (laptop) en pequeños grupos de alumnos por secciones y organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de computación así como realizar el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:

Se trabajará con diferentes tipos de programas.

• El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos.

• En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.

• El procesador de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los más sencillos de manejar para los niños y niñas es el Word (OFFICE).

• Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información a los estudiantes por ejemplo el Wikipedia que viene en las XO puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes áreas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para niños. Otra enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en las computadoras convencionales.

• Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

• Con el uso del programa

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