Metodologias Agiles
rsolano6 de Octubre de 2012
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Metodologías de Desarrollo de Software Ágiles
Con mucho, el desarrollo de software es una actividad caótica, frecuentemente caracterizada por la frase "codifica y corrige". El software se escribe con un plan subyacente mínimo, y el diseño del sistema se adoquina con muchas decisiones a corto plazo. Esto realmente funciona muy bien si el sistema es pequeño, pero conforme el sistema crece llega a ser cada vez más difícil agregar nuevos aspectos al mismo. Además los bugs llegan a ser cada vez más frecuentes y más difíciles de corregir. La seña típica de tal sistema es una larga fase de pruebas después de que el sistema ha sido "completado". Tal fase larga de pruebas hace estragos con los planes de pruebas y depurado llegando a ser imposible de incluir en el programa de trabajo.
Hemos vivido con este estilo de desarrollo por mucho tiempo, pero también hemos tenido una alternativa desde hace mucho: Metodología. Las metodologías imponen un proceso disciplinado sobre el desarrollo de software con el fin de hacerlo más predecible y eficiente. Lo hacen desarrollando un proceso detallado con un fuerte énfasis en planificar inspirado por otras disciplinas de la ingeniería.
Las metodologías ingenieriles han estado presentes durante mucho tiempo. No se han distinguido precisamente por ser muy exitosas. Aún menos por su popularidad. La crítica más frecuente a estas metodologías es que son burocráticas. Hay tanto que hacer para seguir la metodología que el ritmo entero del desarrollo se retarda.
Como una reacción a estas metodologías, un nuevo grupo de metodologías ha surgido en los últimos años. Durante algún tiempo se conocían como metodologías ligeras, pero el término aceptado ahora es metodologías ágiles. Para mucha gente el encanto de estas metodologías ágiles es su reacción ante la burocracia de las metodologías monumentales. Estos nuevos métodos buscan un justo medio entre ningún proceso y demasiado proceso, proporcionando simplemente suficiente proceso para que el esfuerzo valga la pena.
El resultado de todo esto es que los métodos ágiles cambian significativamente algunos de los énfasis de los métodos ingenieriles. La diferencia inmediata es que son menos orientados al documento, exigiendo una cantidad más pequeña de documentación para una tarea dada. De muchas maneras son más bien orientados al código: siguiendo un camino que dice que la parte importante de la documentación es el código fuente.
Sin embargo, éste no es el punto importante sobre los métodos ágiles. La falta de documentación es un síntoma de diferencias mucho más profundas:
• Los métodos ágiles son adaptables en lugar de predictivos. Los métodos ingenieriles tienden a intentar planear una parte grande del proceso del software en gran detalle para un plazo largo de tiempo, esto funciona bien hasta que las cosas cambian. Así que su naturaleza es resistirse al cambio. Para los métodos ágiles, no obstante, el cambio es bienvenido. Intentan ser procesos que se adaptan y crecen en el cambio, incluso al punto de cambiarse ellos mismos.
• Los métodos ágiles son orientados a la gente y no orientados al proceso. La meta de los métodos ingenieriles es definir un proceso que funcionará bien con cualquiera que lo use. Los métodos ágiles afirman que ningún proceso podrá nunca maquillar las habilidades del equipo de desarrollo, de modo que el papel del proceso es apoyar al equipo de desarrollo en su trabajo. Explícitamente puntualizan el trabajar a favor de la naturaleza humana en lugar de en su contra y enfatizan que el desarrollo de software debe ser una actividad agradable.
En las secciones siguientes se verán estas diferencias más en detalle, para discernir lo que es un proceso adaptable y centrado en la gente, sus beneficios y desventajas, y qué se debería usar: sea como desarrollador o como cliente de software.
¿Qué es una Metodología Ágil?
Las Metodologías Ágiles o “ligeras” constituyen un nuevo enfoque en el desarrollo de software, mejor aceptado por los desarrolladores de e-projects que las metodologías convencionales (ISO-9000, CMM, etc) debido a la simplicidad de sus reglas y prácticas, su orientación a equipos de desarrollo de pequeño tamaño, su flexibilidad ante los cambios y su ideología de colaboración [1].
Predictivo versus Adaptable
Separación de Diseño y Construcción
La inspiración usual para las metodologías han sido disciplinas como las ingenierías civil o mecánica. Tales disciplinas enfatizan que hay que planear antes de construir. Los ingenieros trabajan sobre una serie de esquemas que indican precisamente qué hay que construir y como deben juntarse estas cosas. Muchas decisiones de diseño, como la manera de controlar la carga sobre un puente, se toman conforme los dibujos se producen. Los dibujos se entregan entonces a un grupo diferente, a menudo una compañía diferente, para ser construidos. Se supone que el proceso de la construcción seguirá los dibujos. En la práctica los constructores se encuentran con algunos problemas, pero éstos son normalmente poco importantes.
Como los dibujos especifican las piezas y cómo deben unirse, actúan como los fundamentos de un plan de construcción detallado. Dicho plan define las tareas que necesitan hacerse y las dependencias que existen entre estas tareas. Esto permite un plan de trabajo y un presupuesto de construcción razonablemente predecibles. También dice en detalle cómo deben hacer su trabajo las personas que participan en la construcción. Esto permite que la construcción requiera menos pericia intelectual, aunque se necesita a menudo mucha habilidad manual.
Así que lo que vemos aquí son dos actividades fundamentalmente diferentes. El diseño, qué es difícil de predecir y requiere personal caro y creativo, y la construcción que es más fácil de predecir. Una vez que tenemos el diseño, podemos planear la construcción. Una vez que tenemos el plan de construcción, podemos ocuparnos de la construcción de una manera más predecible. En ingeniería civil la construcción es mucho más costosa y tardada que el diseño y la planeación.
Así el acercamiento de muchas metodologías es: queremos un plan de trabajo predecible que pueda usar gente del más bajo nivel. Para hacerlo debemos separar el plan de la construcción. Por consiguiente necesitamos entender cómo hacer el diseño de software de modo que la construcción pueda ser sencilla una vez que el plan esté hecho.
¿Qué forma toma este plan? Para muchos, éste es el papel de notaciones de diseño como el UML. Si podemos hacer todas las decisiones significativas usando UML, podemos armar un plan de construcción y entonces podemos dar planes a los programadores como una actividad de construcción.
Pero aquí surgen preguntas cruciales. ¿Es posible armar un plan que sea capaz de convertir el código en una actividad de construcción predecible? Y en tal caso, ¿es la construcción suficientemente grande en costo y tiempo para hacer valer la pena este enfoque?
Todos esto trae a la mente más preguntas. La primera es la cuestión de cuán difícil es conseguir un diseño UML en un estado que pueda entregarse a los programadores. El problema con un diseño tipo UML es que puede parecer muy bueno en el papel, pero resultar seriamente fallido a la hora de la programación. Los modelos que los ingenieros civiles usan está basado en muchos años de práctica guardados en códigos ingenieriles. Además los problemas importantes, como el modo en que juegan las fuerzas, son dóciles al análisis matemático. La única verificación que podemos hacer con los diagramas UML es la revisión cuidadosa. Mientras esto es útil trae errores al diseño que sólo se descubren durante la codificación y pruebas. Incluso los diseñadores experimentados, se sorprenden a menudo cuando convierten dichos diseños en software.
Otro problema es el costo comparativo. Cuando se construye un puente, el costo del esfuerzo en el plan es aproximadamente un 10% del total, siendo el resto la construcción. En software la cantidad de tiempo gastada codificando es mucho, mucho menor. Steve McConnell [2] sugiere que para un proyecto grande, sólo 15% del proyecto son código y pruebas unitarias, una inversión casi perfecta de las proporciones de la construcción del puente. Aun cuando se consideren las pruebas parte de la construcción, el plan es todavía 50% del total. Esto genera una pregunta importante sobre la naturaleza del diseño en software comparado con su papel en otras ramas de la ingeniería.
Esta clase de preguntas llevaron a Jack Reeves a sugerir que de hecho el código fuente es un documento de diseño y que la fase de construcción está en realidad en la compilación y el ligado. De hecho cualquier cosa que pueda tratarse como construcción puede y debe automatizarse.
Estas ideas llevan a algunas conclusiones importantes:
• En software la construcción es tan barata que es casi gratis.
• En software todo el esfuerzo está en el diseño, de modo que requiere de personas creativas y talentosas.
• Los procesos creativos no se planean fácilmente, de modo que la previsibilidad bien puede ser una meta imposible.
• Debemos ser muy cautos al usar la metáfora de la ingeniería tradicional para construir software. Es un tipo diferente de actividad y por ende requiere un proceso diferente.
La Impredecibilidad de los Requisitos
Hay un dicho que se oye en cada proyecto problemático. Los desarrolladores vienen y me dicen "el problema con este proyecto es que los requisitos cambian todo el tiempo".
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