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POO Brooke


Enviado por   •  27 de Agosto de 2015  •  Ensayos  •  678 Palabras (3 Páginas)  •  332 Visitas

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DOO Brooke

Recordando que el Diseño Orientado a los Objetos (DOO) crea una representación del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software. A diferencia con otros métodos de diseño, el DOO produce un diseño que interconecta objetos de datos y operaciones de procesamiento para esos objetos, de forma que se modulariza la información y el procesamiento, en lugar de aislar el procesamiento. La programación orientada a objetos puede resultar confusa y demasiado compleja, pero cuando aplicamos simple metodologías para facilitar la fluidez del proceso todo parece ser muy sencillo. En la lectura pasada se planteó una clasificación y una manera diferente de ver el diseño orientado a objetos, sin embargo en las primeras páginas de esta lectura ahora se nos propone una metodología para definir las clases que compondrán a un objeto.

Mientras que la lectura de Booch nos mostró como comprender a complejidad de un sistema a la par de darnos una idea de cómo trabaja la abstracción dentro de estos contextos, Brock plantea el cómo aplicar la abstracción en la programación orientada a objetos, es interesante ver como los dos autores se complementan con sus ideas y nos dan una visión más clara y concisa

        El método que propone el texto es simple, basado en simples ideas del resultado final que queremos obtener debemos clarificar el diseño que deseamos eliminando lo no esencial e identificando cada uno de sus atributos. Me parece un buen método para abstraer fácilmente los distintos datos y procesos que queremos incluir en el software sin perder de vista la esencia que definirá el objeto.

        “Choose one word for one concept” reitera nuevamente la necesidad de facilitar el proceso eliminando lo no esencial y encontrando atributos característicos que definan nuestras clases  para acceder fácilmente a ellas. Otro punto que me pareció acertado es “Model interfaces” tenemos que decidir qué es lo que necesitamos modelar para tener un diseño ergonómico para el usuario y que es lo que ya tenemos modelado. Todo esto contribuye a la correcta administración  del trabajo contemplando todos los puntos necesarios en el proyecto.

        “Record your candidate classes” El texto menciona la importancia de utilizar herramientas que nos ayudan a tener siempre en mente la esencia de las clases una vez que hayamos logrado identificarlas así mismo permite que podamos agregar o quitar alguna característica de la clase en cualquier momento que lo desees sin tener preocupaciones de que puedas llegar a confundirte.

         “Group Classes” desde mi punto de vista este es uno de los puntos más importantes en el proceso que propone la autora. Encontrar similitudes entre los elementos que componen nuestro proyecto nos puede ayudar a tener un mejor manejo de ellos, además de  que nos permite apreciar  claramente cuales elementos se van comunicar con que elementos.

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