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Tc1 POO UNAD

angyemt14 de Octubre de 2013

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INTRODUCCIÓN

La evolución en la programación de software ha venido siendo uno de los grandes “descubrimientos” del hombre para optimizar y solucionar sus necesidades no solo del diario vivir sino a futuro.

La programación orientada a objetos permite reutilizar componentes de un software, reduce el tiempo de su mantenimiento y en cierto modo acorta las interminables líneas de código a las que estaban acostumbrados los programadores del siglo pasado.

En este trabajo encontrará conceptos y temas básicos relacionados con el estudio de la programación orientada a objetos, el cual está complementado con un laboratorio práctico al respecto.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

CAPITULO I

1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programación estructurada

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Es la evolución de la programación estructurada.

Busca solucionar un problema de principio a fin en una sola estructura de código.

Se declaran como variables o tipos de datos los objetos del problema, los cuales a su vez, tienen anidadas variables que hacen referencia al dato.

Consta de una única estructura en donde se plasma el paso a paso lógico y secuencial.

Está basado en diversas técnicas, dentro de las cuales se encuentra: Herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

Los procedimientos y datos están separados sin relación, ya que lo que se busca es ingresar unos datos para obtener determinados resultados.

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad:

- Estado: compuesto de datos. Uno o varios atributos a los que se le han asignado datos/valores concretos.

- Comportamiento: compuesto por métodos o mensajes a los que responde el objeto. Operaciones que se pueden realizar con éste.

- Identidad: propiedad que lo diferencia del resto.

Está orientada a pensar en términos de procedimientos y funciones como primera medida, y en segunda medida en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan.

Es menos costoso el mantenimiento de estos programas.

Los programas son más fáciles de entender, se leen de forma secuencial.

Programas más sencillos y rápidos

El testing es más sencillo y los errores pueden detectarse y corregirse más fácilmente.

2. Que es la POO?, ¿Y cuáles son sus ventajas?

POO es un modelo de programación que utiliza objetos y sus interacciones con el fin de diseñar aplicaciones y programas informáticos. El programa como tal es organizado mediante datos y operaciones que llaman a dichos datos y se comunican entre sí por medio de mensajes.

Se tienen cuatro grandes ventajas de la POO:

- Reusabilidad: al declarar y diseñar adecuadamente las clases, éstas pueden ser usadas en distintas partes del programa y en otros.

- Mantenibilidad: se puede llegar fácilmente al punto que está presentando problemas dado que los programas son más sencillos de leer y fáciles de comprender.

- Modificabilidad: debido a la estructura de los programas es fácil añadir, modificar o eliminar nuevos objetos.

- Fiabilidad: se puede segmentar en partes “pequeñas” y así identificar más fácilmente fallos que pueda contener el programa.

3. ¿Qué es una clase y qué es un objeto?

- Clase: es un contenedor de uno o más datos, la cual tiene atributos y funciones que le permiten interactuar consigo misma y con otras. Es la base de la POO.

- Objeto: es una

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