Unidad 1 Poo
thor199520 de Octubre de 2014
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Paradigmas de programación
Abarca desde el conjunto de conocimientos científicos que imperan en una época determinada hasta las formas de pensar y de sentir de la gente en un determinado lugar y momento histórico.
También, el paradigma debe ser concebido como un conjunto de métodos, reglas y generalizaciones utilizadas conjuntamente por aquellos entrenados para realizar el trabajo científico de investigación.
Los paradigmas de programación nos indican las diversas formas que, a lo largo de la evolución de os lenguajes, han sido aceptadas como estilos para programar y para resolver los problemas por medio de una computadora.
Programación por procedimiento:
Es el paradigma original de programación y quizá todavía el de uso más común. En él, el programador se concentra en el procesamiento, en el algoritmo requerido para llevar a cabo el cómputo deseado.
Programación moral:
A menudo se aplica el término módulo a un conjunto de procedimientos afines junto con los datos que manipulan. Así, el paradigma de la programación modular consiste en:
a) Establecer los módulos que se requieren para la resolución de un problema.
b) Dividir el programa de modo que los procedimientos y los datos queden ocultos en módulos.
Este paradigma también se conoce como principio de ocultación de procedimientos y datos.
Abstracción de datos:
Los lenguajes como ADA y C++ permiten que un usuario defina tipos que se comporten casi de la misma manera que los tipos definidos por el lenguaje. Tales tipos de datos reciben a menudo el nombre de tipos abstractos o tipos definidos por el usuario. El paradigma de programación sobre este tipo de datos consiste en:
a) Establecer las características de los tipos de datos abstractos se desean definir.
b) Proporcionar un conjunto completo de operaciones válidas y útiles para cada tipo de dato.
Programación Orientada a Objetos
El paradigma de la programación orientada a objetos es, entonces,
a) Definir que clases se desean
b) Proporcionar un conjunto completo de operaciones para cada clase
c) Indicar explícitamente lo que los objetos de la clase tienen en común empleando el concepto de herencia
Definición de una clase
Clase: Los datos y las operaciones comunes a un conjunto de objetos forman un conjunto que se conoce como clase.
Las clases se componen de elementos, llamados genéricamente «miembros», de varios tipos:
• Campos de datos: almacenan el estado de la clase por medio de variables, estructuras de datos e incluso otras clases.
• Métodos: subrutinas de manipulación de dichos datos.
• Ciertos lenguajes permiten un tercer tipo de miembro: las «propiedades», a medio camino entre los campos y los métodos.
Utilizando un símil con el lenguaje, si las clases representan sustantivos, los campos de datos pueden ser sustantivos o adjetivos, y los métodos son los verbos.
Descripción. Partes: Etiqueta public: y private: se conocen como especificadores de acceso de miembro. Cualquier miembro de datos o función miembro declarado después del especificador de acceso de miembro public: (y antes del siguiente especificador de acceso de miembro) es accesible, siempre que el programa tenga acceso a un objeto de la clase. Cualquier miembro de datos o función miembro declarada después del especificador de acceso de miembro private: (y hasta el siguiente especificador de acceso de miembro) sólo es accesible a las funciones miembro de la clase.
Creación de objetos
La creación de un objeto en C++ tiene lugar en dos pasos:
1.- Asignación de Memoria para el objeto.
2.- Llamada al constructor.
Aceptemos por ahora que este segundo paso ocurre siempre.
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