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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

zuriel1512 de Septiembre de 2013

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CARRERA:

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

ASIGNATURA:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

PROFESOR: (A)

NELLY ROSINA IZAGUIRRE CARDENAS

ALUMNOS:

GUADALUPE MILAGRO DE DIOS GOMEZ LARRAGA

RODRIGO RESENDIZ MARTINEZ

MARIO IVAN CANSECO GONZALEZ

ADOLFO TORRES HERNANDEZ

RICARDO HERNANDEZ MARTINEZ

OSCAR IVAN REYES ESTRADA

JAVIER GALICIA MARTINEZ

ANDRESZURIEL MARTINEZ RAMIREZ

INDICE

INTRODUCCION…………………………………………………………………….3

PROGRAMACION ORINETADA A OBJETOS……………………………………4

CONCEPTOS FUNDAMENTALES………………………………………………...5

CLASE…………………………………………………………………………………7

OBJETO………………………………………………………………………………..8

ABSTRACCION………………………………………………………………………9

ENCAPSULAMIENTO……………………………………………………………….10

POLIMORFISMO………………………………………………………………………11

EJEMPLO D EPOLIMORFISMO…………………………………………………….12

CONCLUSION…………………………………………………………………………13

BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………………14

INTRODUCCION

La orientación a objetos o programación orientada a objetos se le conoce como un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.

El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:

 El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

 El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos

.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

 Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

 Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

 Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

 Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

 Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

 Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

 Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

 Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

 Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.

 Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

CLASES

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".

Sintaxis

class Nombre {

// Variables miembro (habitualmente privadas)

miembro_1; //lista de miembros

miembro_2;

miembro_3;

// Funciones o métodos (habitualmente públicas)

funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas

funcion_miembro_2 ( ); // funciones

...

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