ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

PROYECTO FINAL: S N A K E


Enviado por   •  2 de Diciembre de 2017  •  Prácticas o problemas  •  320 Palabras (2 Páginas)  •  387 Visitas

Página 1 de 2

[pic 1]

UNIVERSIDAD AMERICANA DE ACAPULCO

“EXCELENCIA  PARA EL DESARROLLO”

FACULTAD DE INGENIERIA EN COMPUTACION.

LUIS MARIO CORTES PINO

TERCER SEMESTRE

PROYECTO FINAL: S N A K E

LENGUAJE DE PROGRAMACION UTILIZADO: C#

[pic 2]

ÍNDICE

PORTADA1

ANALISIS DEL PROBLEMA3

ESTRUCTURA UTILIZADA4

CODIGO FUENTE4


ANALISIS DEL PROBLEMA

En el juego, el jugador o usuario controla una larga y delgada criatura, semejante a una serpiente, que vaga alrededor de un plano delimitado, recogiendo alimentos (o algún otro elemento), tratando de evitar golpear a su propia cola o las "paredes" que rodean el área de juego.

Cada vez que la serpiente se come un pedazo de comida, la cola crece más, provocando que aumente la dificultad del juego. El usuario controla la dirección de la cabeza de la serpiente (arriba, abajo, izquierda o derecha) y el cuerpo de la serpiente la sigue.

Además, el jugador no puede detener el movimiento de la serpiente, mientras que el juego está en marcha.

Este juego está diseñado y creado en el lenguaje C#, el propósito general de la elaboración de esta programa es aprender a usar las diferentes estructuras de programación que hay.


ESTRUCTURA UTILIZADA

La estructura utilizada de este juego es mediante ArrayList que es una estructura dinámica de datos, en este juego van almacenando los Arrays y va almacenando la posición x, y de cada elemento de la serpiente

 

A si como los Arraylist para los obstáculos guarda la posición x, y de cada elemento.

Los bloques toman una posición aleatoria.

Se comparan los arraylist,  si el arraylist de la serpiente contiene una posición x, y igual a la del arraylist de los obstáculos entonces se genera un indicador de choque mediante una función se pregunta si desea salir o reiniciar el juego inicializando todos los valores a 0

La píldora se pone aleatoriamente pero no en la posición de la culebra ni del obstáculo si es así se vuelve a generar la píldora

Los límites de la pantalla también son obstáculos si la serpiente toca se genera un indicador de choque.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (2 Kb)   pdf (92 Kb)   docx (26 Kb)  
Leer 1 página más »
Disponible sólo en Clubensayos.com