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Parametro De MAx


Enviado por   •  25 de Abril de 2012  •  3.728 Palabras (15 Páginas)  •  505 Visitas

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PARAMETRO DE CONFIGURACION DE ILUMINACION CON VRAY.

1. El primer paso es entrar al menú vray , en la cuarta casilla llamada V-ray ::Global switches , el parámetro ligths tiene que estar siempre en off.

2.-seguimos en el menú vray , pero ahora nos vamos al parámetro V-Ray::Image Sampler, en este parámetro en la casilla Image Sampler , se recomienda trabajar con la opción adptive DMC, y en la opción Antialiansing filter existe dos buenas opciones para trabajar. Que son Catmull-Room o la opción Mitchell-Netrevali., el Antialiasing filter , define la linia de los pixeles

Esta es la segunda opción para Antialiasing filter es Mitchell-Netravali., como consecuencia de optar por la opción Adaptive DMC , en la siguiente casillero tendremos V-Ray ::Adaptive DMC image sampler, esta opción en azul cambia y depende de cual opción en image sampler tomemos.

- el menú en azul no se setea se le deja sus opciones por defecto.

Este parámetro se deja por defecto pero siempre esta en función a la exponencial de dos , utilizando legujes binarios , por ejemplo en min subdivs es 2 elevado a la 1 y en max sub es 2 elevado al 2 (al cuadrado)

3.- La opción V-Ray :: Enviroment.es el único acápite de luz,vendría a ser el ataque de la luz en todas las direcciones , el GI no arroja sombra , este parámetro se mantiene apagado si se trabaja con las cámaras de V-Ray. Elevando o disminuyendo el multipler osea la intensidad se puede dar mas intensidad de luz al ambiente, este parámetro combinado con el color mapping da mayor intensidad de luz a nuestro ambiente.

4.-V-Ray ::Color Mapping. Esta opción ataca al pixel directamente, este parámetro son algoritmos para iluminar los pixeles.

- En la opción Type se debe colocar en la opción HSV exponential cuando no se este trabajando con cámara V-ray.

- Cuando se trabaje con cámara V-Ray se colocara en la Opción Reinhart.

- En esta opción es importante jugar con una diferencia de 0.6 entre el valor del Dark multipler por ejemplo este puede ser 3 y el Bright multipler 2.4 siempre se tiene que mantener esta diferencia entre estos dos valores , además si jugamos con los valores del Dar k multipler podemos obtener una mejor iluminación en el ambiente esto es sin tener ningún tipo de luz en nuestro archivo.

- La opción Sub-pixel mapping se activa solo cuando el antialiasing falla.

INDIRECT ILUMINATION

1.-esta parámetro tiene que ver con la emisión de fotones de la luz sobre las superficies , siempre tiene que esta con un check la opción ON .

- Como ya mencionamos tiene que ver con los rebotes de los fotones sobre las superficies por es o el que Primary Bounces(primer rabote) el GI engine tiene que estar por defecto en Irrandiance map. Esta valor de 1 que se le coloca por defecto , se relación con el 100% de la irrdiacion.

- En la opción Secondary Bounce(segundo rebote) , tenemos varias opciones por escoger pero la que por lo general se va a usar es Ligth cache.siempre esta opción tiene que estár fluctuando entre (0.65-0.8). si se le coloca el valor de 1 que se le coloca por defecto , se relacióna con el 20% de la irradiación.

- Si en en segundo rebote colocamos la opción Brute Force, mejora el la calidad del render pero incrementa el tiempo.

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2. en la opción de V-Ray ::Irrandiance Map, es una de las partes mas importantes de V-ray , si yo incremento la opción HSph. Subdivis.la calidad del render se eleva sale mucho mejor.

- En el curren present . se le coloca en la opción Very Low, que es una buena opción para hacer un render de prueba

- Las opciones Show calc. Phase y Show direct ligth siempre tienen que estar activadas.

3. el V-ray ::Light cache. Esta opción es muy importante porque esta relacionado con en número de procesadores de la maquina con que se está trabajando , si es una i3 entonces el valor es de 2

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