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Pre-Prensa Digital

118011 de Marzo de 2014

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Manual de Pre prensa Digital

1. Antecedentes

1.1 Origen e Inicio de la Pre-prensa

En la edad media, junto con la invención del papel los chinos dan los primeros pasos en el desarrollo de la imprenta. Buscan un procedimiento, que en lugar de que tuvieran que realizar todos sus escritos a mano, tuvieran el método de poder reproducir todos de una forma igual como si fueran los originales. Por lo que labran los caracteres de una página en una plancha de madera, de tal forma que estos tuvieran bordes y sobresalieran a la madera, tal como lo podemos apreciar actualmente en lo que llamamos sellos.

Siglos después, cada signo se labraba en un trozo separado de madera que al irse uniendo con otros formaban expresiones, textos o palabras . Este método o sistema era mas rápido, sin embargo el numero o cantidad de caracteres que tiene la lengua china dificultaba las cosas.

Muchos años después Juan Gutenberg inventor alemán, quien se desempeñaba como orfebre se traslada a Estrasburgo, instalando una empresa de grabados de madera la cual se convertiría posteriormente en una imprenta.

Existe duda hasta la actualidad de que Gutenberg haya sido el inventor de la imprenta y de las letras móviles, ya que existen antecedentes que demuestran que los babilonios de la antigüedad y los chinos imprimían de una forma similar a la de este inventor.

Sin embargo podemos atribuir a Gutenberg la utilización de tipos móviles de metal no usados anteriormente, sin embargo también se dice que el primero en implementarlos fue el Holandés Laurens Janszoon. Lo que si se sabe con certeza es que Gutenberg construyo entre 1436 y 1450 un aparato que logró fundir satisfactoriamente las letras metálicas que usó en sus primeros libros, con los cuales imprimió su famosa Biblia en 1455.

1.2 Pre-prensa digital

La pre-prensa digital es el conjunto de todo proceso posterior al diseño los cuales son operados por medio de una computadora y previos a la impresión.

Esto empieza cuando el diseñador termina el proceso creativo y termina cuando se entrega el material listo para entrar a impresión.

En el trabajo del diseñador empieza la responsabilidad y los cuidados apropiados para un optimo resultado de pre prensa digital, siendo estos antes de mandar los archivos de salida y terminan en la prensa misma.

Por eso es importante que desde el momento en que se esta diseñando se debe cuidar de utilizar los perfiles de color adecuados, que se apliquen el trapping u overprint cuando sea necesario, que se manden los archivos completos, por el medio adecuado y en buenas condiciones, es decir que incluya todas las fuentes tipográficas que se emplearon en este, archivos, ilustraciones, encapsulados, entre otros. Estos ya deben incluir el rebase, estar compaginados, todos los archivos CMYK, en otras palabras, que vayan correctamente para posteriormente no tener complicaciones.

1.2 Utilidad y Funcionalidad

La principal funcionalidad de la pre-prensa es el preparar un archivo que se va a imprimir, con todas las características necesarias para garantizar el resultado esperado. Este proceso se inicia desde el momento en que se decide que hacer, donde se va a colocar y en que se imprimirá. Esto es básico ya que esto es el factor que decidirá si nuestro trabajo tiene calidad y se vea tal y como queremos que sea.

En diseño lo utilizamos para evitar los errores más comunes, los que con frecuencia un diseñador suele tener. Para esto necesitamos tener mucho cuidado en la creación del archivo, y desde el principio conocer cual es el resultado esperado, para posteriormente no tener errores. Esto nos evitara tener problemas junto con el impresor.

1.3 Características de la Pre-prensa en el Mundo Contemporáneo

Actualmente la pre-prensa es un medio bastante sencillo de utilizar, al igual que ha tenido avances tecnológicos sumamente significativos que ahora nos proporcionan una gran cantidad de variantes.

Desde los años ochenta ha ido evolucionando. Al principio elimino prácticamente gran parte de los pasos tradicionales, desde la fotocomposición hasta el transporte convencional a la placa. La edición electrónica significa que la edición de texto y la captura de la ilustración con ajustes y correcciones, podían ser hechas en una sola estación de computación. En conexión con alguna unidad de salida se pueden producir selecciones de color y paginas tramadas completas, expuestas en película con filmadora o directamente a la placa, como se aplica en los equipos CTP. Estas tecnologías ya incluyen programas para compaginar toda la información con los siguientes pasos de impresión o detalles, incluyendo marcas de registro, de doblez y de corte.

1.4 CTF

Es un método de impresión offset que implica la impresión desde una computadora, directamente a una película. La cual posteriormente es copiada sobre una placa litográfica, usando un insolador para luego usar la placa insolada en una prensa offset.

1.5 CTP

Es una tecnología de artes gráficas por medio de la cual las placas de impresión offset o flexográfica son copiadas por máquinas manipuladas directamente de una computadora, lo cual mejora notablemente el sistema tradicional de copiado de placas por medio de películas fotográficas, siendo este más rápido y con menor rango de error.

2. Imágenes

2.1 Concepto

La imagen es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario, puede aplicarse como extensión para otros tipos de percepción. Así también podemos decir que es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en código binario.

2.2 Tipos de imágenes

Sabiendo que las imágenes pueden ser obtenidas mediante la digitalización o bien mediante la creación a través de programas específicos, podemos decir que existen dos tipos de gráficos, dependiendo del método seguido:

Los mapa de bits correspondiendo este a una matriz de puntos, denominados píxeles, y a cada uno de ellos se les asigna un determinado color, el conjunto de todos estos puntos corresponde a la imagen creada. Tienen el inconveniente de que al ampliar la fotografía, los píxeles crecen de tamaño, por lo que fácilmente se puede ver pixelada la imagen, a diferencia que en los gráficos vectoriales esto no sucede, ya que se pueden ampliar o reducir hasta el infinito sin que cambie la perfección del dibujo. GIMP trabaja con imágenes de este tipo y, cuando las modifica, lo que hace es cambiar los pixeles, tanto en número como en color para evitar verse pixelado.

Las imágenes vectoriales se obtienen a base de líneas, respondiendo cada una de ellas a una ecuación matemática. Una imagen de este tipo está formada por trazos controlados por coordenadas. Tienen el inconveniente de que no presentan el nivel de detalle que los mapas de bits. La ventaja de estas imágenes es que se pueden reducir y ampliar sin perder calidad puesto que los trazos se redibujan al cambiar de tamaño.

2.2.1 Concepto de Pixel

Es un único punto en una imagen gráfica. Los monitores gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles o millones de pixeles, dispuestos en filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece que están conectados por lo tanto a mayor cantidad de pixeles mejor resolución de imagen.

2.2.2 Profundidad de Color

La profundidad de color esta determinada por la cantidad de bits utilizados para definir cada pixel. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, tanto mayor será la cantidad de tonos o colores que puedan ser representados. Las imágenes digitales se pueden producir en blanco y negro (en forma bitonal), a escala de grises o a color.

2.2.4 Resolución

Se refiere a la agudeza y claridad de una imagen. El termino se utiliza normalmente para describir impresoras, imágenes, monitores, etc. en el caso de las impresoras la resolución indica el numero de puntos por pulgadas y en base a esto se sabe cuantos puntos puede imprimir en línea y por pulgada.

De lo anterior se desprende que en base al brillo, contraste, enfoque, tenemos lo que es la resolución. Y está cuanto mayor sea en relación a una imagen mayor calidad tendrá.

La resolución de una imagen se mide en puntos por pulgada. Si la impresión es en una pantalla, es el numero de pixeles que una pantalla muestra en el espacio lineal de una pulgada. Si la impresión es en impresora sobre papel, cartón, aluminio, etc. es el número de puntos individuales de tinta que una impresora puede producir en el espacio lineal de una pulgada.

2.3 Formato de Imágenes

Existen varios formatos, los más usuales con GIMP, son todos aquellos que son de mapas de bits, ya que el programa no trabaja con formatos vectoriales.

XCF.- (Experimental Computing Facility)

Es el formato propio del programa. Lo que hagamos sobre todo si tiene capas, es conveniente que se guarde en este formato y, posteriormente, en otro más conveniente para nuestros fines.

GIF.- (Graphics Interchange Format)

Es un sistema de alta compresión, aunque no destructiva. Permite la comprensión de imágenes sin perdida siempre que tengan menos de 256 colores. Inconveniente, solo

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