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Principios básicos de la Programación


Enviado por   •  8 de Septiembre de 2015  •  Apuntes  •  1.414 Palabras (6 Páginas)  •  70 Visitas

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Principios básicos de la

Programación

Orientada a Objetos

Profr. Gabriel Barrón Rodríguez gbarron@utng.edu.mx

Reflexión

  • ¿Que significa el acrónimo UML? [pic 1]
  • ¿Qué es un lenguaje?
  • ¿Qué es un modelo?
  • ¿Qué es la abstracción?

 

 

Programación Estructurada

  • La programación estructurada se emplea desde el principio de la década de los setenta.
  • La técnica top-down comienza descomponiendo el programa en piezas más manejables más pequeñas conocidas como funciones que realizan tareas menos complejas

[pic 2]

Programación Orientada a

Objetos

  • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.
  • Tres partes importantes de la POO
  • Utiliza objetos no algoritmos.
  • Cada objeto es una instancia de una clase.
  • Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Introducción UML

  • Las aplicaciones empresariales es más que un conjunto de módulos de código. Deben ser estructuradas para la escalabilidad, seguridad y robustez bajo condiciones de estrés y su estructura a esto se le llama arquitectura.
  • El modelado es el diseño de las aplicaciones de software antes de codificar. Un modelo es semejante a mapas de construcción, plomería, fontanería.
  • Los modelos te ayudarán a trabajar en un  nivel mayor de abstracción que oculta detalles se centra más en el ¿Qué?.

Reflexión

  • ¿Qué es una clase?
  • ¿Qué es un objeto?
  • ¿Qué significa el término Abstracción? [pic 3]
  • ¿Qué significa la herencia?
  • ¿Qué significa el término Encapsulación?

 

Objeto

  • La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan sobre esos datos.
  • Ejemplos de objetos
  • Físicosles
  • Aviones, autos, árb
  • Elementos de interfaces gráficas de usuario
  • Ventanas, menús, botones.
  • Animales
  • Animales vertebrados, e invertebrados Tipos de datos definidos por el usuario.
  • Datos complejos, Puntos en un sistema coordinado
  • Alimentos
  • Carnes, frutas,verduras, pescados

Objeto

  • Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.  
  • También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.

[pic 4]

Métodos y mensajes

  • Un programa orientado a objetos consiste en un número de objetos que se comunican unos con otros llamando a funciones miembro.
  • Los procedimientos y funciones residen en el objeto y determinan cómo actúan los objetos cuando reciben un mensaje.
  • Un mensaje es la acción que hace un objeto.

[pic 5]

Clase

  • Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos.
  • Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas que describen como se construyen ciertos tipos de objetos.
  • Un objeto es una instancia de una clase.

Clase

  • En Java, las clases están compuestas de datos y operaciones que operan sobre esos datos.
  • Objetos de una clase son creados utilizando la clase como una plantilla o guía.

 

[pic 6]

Preguntas

  • Madonna, Michael Jackson, Prince, Mecano y Dire Straits.
  • Banda MS, Banda el Recodo
  • Dolores Hidalgo, San Felipe, San Miguel
  • Roble, Pino, Mezquite, Ficus

 

Mundo de objetos

Una de las ventajas ineludibles de la orientación a objetos es la posibilidad de reflejar sucesos del mundo real mediante tipos abstractos de datos extensibles a objetos.


Identificación de objetos

  • El primer problema que se nos plantea al analizar un problema que se desea implementar mediante un programa orientado a objetos es identificar los objetos.
  • Es decir ¿Qué cosas son objetos? ¿Cómo deducimos los objetos dentro del dominio del problema?

Identificación de objetos

  • Cosas tangibles (Avión, reactor nuclear, televisor).
  • Roles o papeles (gerente, cliente, estudiante)
  • Organizaciones (empresa, división, trabajo)
  • Incidentes (vuelo, accidente, infracción, llamada al 066)
  • Interacciones (compras – comprador, vendedor, artículo; matrimonio – esposo, esposa, fecha de boda )
  • Lugares (sala de embarque, muelle de carga)

Si volteas a tu alrededor  ¿Qué cosas son objetos?

Atributos del objeto

  • Una vez identificados los objetos, será preciso identificar los atributos y las operaciones que actúan sobre ellos.
  • Los atributos describen la abstracción de características individuales que poseen todos los objetos.

 

 

Avión

Empleado

Matrícula

Licencia de piloto

Nombre de avión

Capacidad de carga

Número de pasajeros

Nombre

Número de identificación

Salario

Dirección

Nombre del departamento

Operaciones

  • Las operaciones cambian el objeto – su comportaimiento – de alguna forma, es decir, cambian valores de uno o más atributos contenidos en el objeto.
  • Operaciones que manipulan los datos(añadir, borrar, cambiar formato)
  • Operaciones que realizan un cálculo o proceso.

¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?

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