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Propuesta Pedagógica Recursos tecnologicos


Enviado por   •  21 de Septiembre de 2022  •  Trabajos  •  926 Palabras (4 Páginas)  •  25 Visitas

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Propuesta Pedagógica

ESCUELA NORMAL SUPERIOR Nº 10 y ANEXO COMERCIAL “SAN ANTONIO”

SEDE: Posadas

CARRERA: Tecnicatura Superior en Analista de Sistemas Informáticos.

ESPACIO CURRICULAR: Programación 1

CURSO: Primer Año

CICLO LECTIVO: 2021

CANTIDAD DE HORAS SEMANALES: Ocho (8) Horas Cátedras.

PROFESOR: Gerardo Gustavo Fernandez

Fundamentación

El espacio curricular Programación 1, se encuentra dentro del primer año del plan de estudios de la Tecnicatura Superior en Analista de Sistemas Informáticos. Esta catedra tiene correlación Programación 2 que se encuentra en el segundo año de la carrera, es decir es una de las materias troncales, le aporta conocimientos específicos y muy importantes para su recorrido escolar tales como introducción a programación, estructuras de programas, manejo del dato en memoria, estructuras de datos y manejos de algoritmos.

Podrá ejercer su labor profesional en empresas públicas o privadas dedicadas a la informática. Tendrá la posibilidad de tomar a su cargo el diseño y construcción de sistemas para dichas empresas y al mismo tiempo desarrollar los programas necesarios. Tendrá la capacidad de desarrollar la gestión informática de empresas o asumir la jefatura técnica de un departamento o unidad de computación y administrar los servicios computacionales. Por otra parte, podrá realizar labores de consultoría o asesoramiento a distintos tipos de empresas como agente privado.

Me situare dentro del paradigma constructivista para llevar a cabos las practicas pedagógicas, donde me permitirá tomar en cuenta de manera integral las diferencias individuales, intereses, actitudes, creencias, estilos de aprendizaje y contexto particular de los estudiantes. Corroborando conocimientos previos, favoreciendo aprendizajes significativos y perdurables, promoviendo la autonomía y resolución creativa de problemas.

Objetivos

  • Definir elementos básicos de un programa con claridad a través de trabajos prácticos.

  • Deducir la elección de una estructura de datos adecuada mediante un debate.
  • Examinar la programación estructurada con argumentos documentados por medio de trabajos prácticos.
  • Interpretar el manejo de algoritmos con fluidez y disposición utilizando lenguajes de programación.
  • Comparar limites de una función, inmediatos, finitos e infinitos, indeterminados, notables y continua con claridad a través de una exposición oral.

Contenidos

En este punto tomare como referencia el programa de la materia programación 1, que se encuentra dividido en siete unidades con la siguiente secuenciación: Unidad Nº1 (Introducción a programación), Unidad Nº2 (Estructuras de programas), Unidad Nº3 (Manejo del dato en memoria), Unidad Nº4 (Estructuras de datos), Unidad Nº5 (Manejo de Algoritmos), Unidad Nº 6 (Manejo de Dominios) y Unidad Nº7 (Combinatoria).

Encuadre Metodológico

Las metodologías de enseñanza que utilizare serán las siguientes:

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a problemas de la vida real. A partir de un problema concreto y real, esta metodología garantiza procesos de aprendizaje más didácticos, eficaces y prácticos y permite a los alumnos/as desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas.

Flipped Clasroom (Aula Invertida) Enviare previamente los materiales educativos a los alumnos/as para que sean leídos o vistos se fueran videos sus en casas y, luego, se trabajan en el aula. El objetivo: optimizar el tiempo en clase para dedicarlo a atender las necesidades especiales de cada estudiante y al desarrollo de proyectos cooperativos.

Aprendizaje Cooperativo la utilizare para agrupar a los estudiantes e impactar de forma positiva, permite que se mejore la atención y la adquisición de conocimientos. El objetivo de esta metodología es que cada miembro de un grupo establecido realice con éxito sus tareas apoyándose en el trabajo de los demás.

Aprendizaje Basado en el Pensamiento esta metodología me permitirá enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar, convertir información en conocimiento y desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización. Ese es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento (TBL).

Gamificación esta metodología se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

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