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REPORTE DE ACTIVIDAD consiste en la creación de un nuevo actor dentro del programa del buzo que se mueve aleatoriamente por el mundo


Enviado por   •  24 de Septiembre de 2016  •  Trabajos  •  820 Palabras (4 Páginas)  •  220 Visitas

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REPORTE DE ACTIVIDAD

OBJETIVO:        

Crear un depredador que se mueva aleatoriamente de forma similar al Buzo (seleccionar "fish2.png" de la galeria de imagenes de Greenfoot), con la adición de que este se puede dañar al Buzo no a la Basura.

INTRODUCCIÓN:

La actividad siguiente consiste en la creación de un nuevo actor dentro del programa del buzo que se mueve aleatoriamente por el mundo, recogiendo la basura que encuentra a su alcance, la modificación de este programa consiste en agregar un pez que en vez de ser recolectado por el buzo, este tenga la capacidad de comerse o atrapar al buzo, el código que se ocupará para el movimiento debe ser igual al del buzo pero a diferencia de que éste recoge basura el pez (depredador) puede recoger al buzo.

MATERIAL:

Lenguaje de programación Java (Greenfoot), computadora personal.

DESARROLLO:

El programa requirió los siguientes procedimientos:

1.- Añadir a la clase Subacuático un actor diferente en este caso el depredador.

2.- Se adjuntó al nuevo actor la imagen predeterminada de Greenfoot (fish2.png)

3.- Una vez creado el nuevo actor de la escena se prosiguió a copiar el código de movimiento del buzo hacia el código del depredador, en este caso se omitió el método donde el buzo recoge la basura, siendo este mismo método el que había que modificar para que el pez pudiera atrapar al buzo cuando este estuviera a su alcance.

4.- El programa de movimiento aleatorio del buzo se transfirió al depredador por medio de la herencia de datos en la clase subacuático para que todos los actores que pertenecieran a esa categoría realizaran el movimiento de forma aleatoria al igual que el buzo,  lo que se requirió para que el pez lograra recoger al buzo era agregar al final del programa el método  siguiente:

public void comerbuzo ()

{

    if (isTouching (Buzo.class))

    {

        removeTouching (Buzo.class);

    }

   

}

Consiste en el mismo método con el que el buzo recoge la basura con la diferencia de que ahora el método se compone de la instrucción donde el if sirve como condicional para atrapar al buzo cada que este se aproxime al depredador y es exclusivo para él.

DOCUMENTACIÓN:

CÓDIGO DEL DEPREDADOR:

        [pic 1]

[pic 2][pic 3]

                                                                                                                                                                   

[pic 4][pic 5]

[pic 6][pic 7]

[pic 8]

[pic 9]

[pic 10]

CÓDIGO DE LA CLASE SUBACUÁTICO:

[pic 11][pic 12][pic 13][pic 14]

MANUAL DE USUARIO:

1.- En el programa ejecutable de java (Greenfoot) en el que se genera un depredador lo primero que hay que realizar es ubicar a los personajes que interactuaran en dicho ejecutable, al ubicar los personajes en su área correcta se procede a ejecutar el programa haciendo uso del botón “Run”.

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