Realidad Aumentada
AlvaroAlonso30 de Junio de 2014
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ESCUELA PROFESIONAL:
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN
TEMA:
REALIDAD AUMENTADA
APELLIDOS Y NOMBRES:
VARGAS GUTIÉRREZ JEAN PAUL
CAJUSOL VALLEJOS ALVARO
AULA:
407
2013
CHICLAYO - PERÚ
DEDICATORIA
Dedicamos este trabajo a nuestros padres, porque nos han permitido vencer dificultades y obstáculos; también ser nuestros guías en todo momento.
AGRADECIMIENTO
Agradecemos profundamente a la Dra. Olinda Vigo por su tolerancia y guía en el desarrollo de la presente monografía.
ÍNDICE
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. REALIDAD AUMENTADA
1.1 Definición………………………………………………………… 6
1.2 Datos Cronológicos del desarrollo de la Realidad
Aumentada………………………………………………………. 7
1.3 Realidad Aumentada…………………………………………. 8
1.3.1 ¿Por qué hablamos de ella?
1.4 Tecnología………………………………………………………... 10
1.4.1 Hardware
1.4.2 Software
1.4.3 ¿Cómo funcionan?
1.4.4 Simulaciones y utilización de modelos 3D
1.5 Software Libre para Realidad Aumentada……………….. 12
1.6 Técnicas de Visualización………………………………….…. 12
CAPÍTULO 2. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
2.1 La Realidad Aumentada en la Educación…………... 14
2.1.1 Posibilidades educativas
2.2 El uso educativo de la realidad Aumentada
en la Universidad………………………………………… 15
2.3 Aplicaciones………………………………………………... 15
2.4 Aplicaciones Futuras………………………………………. 19
CONCLUSIONES
LINKOGRAFÍA
INTRODUCCIÓN
Para cumplir con la monografía en el curso MTI se eligió investigar la aplicación de la Realidad Aumentada en la Educación.
Conociendo las diversas aplicaciones de la Realidad Aumentada, podemos afirmar que en un futuro cercano la tecnología está alcanzando nuevos avances y debemos utilizar todos los recursos disponibles para el bienestar de la humanidad. Los cuales están muy bien actualizados por ser conocimientos aplicados a una ciencia, se pueden utilizar lentes para la entrada de datos y la exploración de los extras, los lentes serían un instrumento muy útil y fácil de utilizar y transportar y no significaría un esfuerzo para el usuario. Lo que se desea obtener es la comodidad del usuario para que pueda lograr una concentración en los temas a estudiar y lograr el máximo provecho.
La presente monografía está organizada en dos capítulos para la comprensión del lector. En el primer capítulo, se trata la definición, datos cronológicos, la tecnología y técnicas de visualización. Para el capítulo segundo se ha considerado la realidad aumentada en la educación y las posibilidades en este campo.
Para la realización de esta monografía se ha considerado páginas web y videos referentes al tema. Además cabe resaltar que existe poca o escasa bibliografía física sobre el tema.
Esta monografía pretende ser una fuente de referencia para futuras investigaciones sobre la realidad aumentada.
LOS AUTORES
CAPÍTULO 1. REALIDAD AUMENTADA
1.1. Definición
La Realidad Aumentada es una tecnología que consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de una pantalla. De esta manera, y gracias a que sus aplicaciones son infinitas, difumina la frontera entre el mundo real y el virtual abriendo una nueva dimensión en la manera en la que interactuamos con lo que nos rodea.
El término Realidad Aumentada fue acuñado por Tom Caudell en los años 90 cuando desarrolló un visor para guiar a los trabajadores en las instalaciones eléctricas de los aviones. Durante años, la Realidad Aumentada ha sido utilizada en el mundo de los videojuegos y recientemente se encuentra en pleno auge debido a las posibilidades que ofrece esta tecnología en los dispositivos móviles. La Realidad Aumentada en móviles utiliza como escenario lo que nos rodea y gracias a sus GPS incorporados pueden saber en dónde estamos y lo que hay a nuestro alrededor para mostrarnos información útil en ese momento y lugar. Además, con el acelerómetro o sensor de movimiento los Smartphone pueden saber hacia dónde mira el móvil y así determinar qué imagen mostrar en esa dirección.
Una de sus definiciones fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:
• Combina elementos reales y virtuales.
• Es interactiva en tiempo real.
• Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y FumioKishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
1.2. Datos Cronológicos del desarrollo de la Realidad Aumentada
1962: MortonHeilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
1985: Nacimiento de Hurto. MyronKrueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1990: JaronLanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y DoreeSeligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1999: HirokazuKato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International SymposiumonWearableComputers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
1.3 Realidad Aumentada
La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología, por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos, la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del
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