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REALIDAD AUMENTADA


Enviado por   •  21 de Octubre de 2012  •  1.589 Palabras (7 Páginas)  •  495 Visitas

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REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Anyelo Quitero Reyes Lider de grupo Actio; Leonardo Celeita Cifuentes; Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

RESUMEN

En el marco de los nuevos paradigmas de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), vemos como día tras día presenta más auge el uso de la realidad aumentada (RA) como medio para dotar de contenidos la información impresa y así hacer más enriquecedora la experiencia para el alumno, en la realidad aumentada se agrupan todas las tecnologías que nos permiten superponer en tiempo real imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real.

Actualmente la mayoría de los proyectos realizados en realidad aumentada están enfocados en el área del ocio y el marketing, pero como es una tecnología en vías de desarrollo es factible que se extienda a la educación, el turismo, la salud y la industria, al final es una tecnología que no presenta limites.

Que es la realidad aumentada: Es un medio tecnológico que permite fusionar elementos de la realidad física con la realidad virtual en tres dimensiones y permite añadir a entornos reales capas de información con algún interés de la persona que la esta utilizando, permitiendo la interactividad del usuario con los objetos que se reproducen en la pantalla a través de un software.

Componentes de la realidad aumentada: El sistema básico de realidad aumentada consta de tres elementos: un marcador de etiquetas que actúa como referente espacial indicando al software en que lugar debe ubicar los objetos virtuales, una cámara que capte la imagen real y una pantalla donde se observa la realidad mixta creada, en este caso la cámara Web recoge la información real del entorno, así como la posición del marcador, el software reconoce el patrón del marcador que no es otra cosa que un dibujo simple en blanco y negro, una vez que el software ubica el marcador, el objeto 3d aparecerá en pantalla, de esta forma se crea una realidad mixta formada por información real recogida por la WebCam y la virtual que es añadida por el software en la pantalla.

a) Una cámara Web, que toma la información desde el mundo real, transmitiéndola hacia el software generador de la experiencia de RA.

b) Software generador de la experiencia de Realidad Aumentada.

c) Monitor del equipo computacional, en el que se proyectarán parte de los elementos necesarios para estructurar un proyecto de RA.

d) Un patrón impreso o Marcador, que debe mostrarse a la cámara; Este es interpretado por el software, que proyectará sobre él, los elementos generados virtualmente sobre un entorno real.

http://soulbattery.blogspot.com/p/la-realidad-aumentada-el-futuro-es_5848.html

http://www.5min.com/Video/Que-es-la-Realidad-Aumentada-255831316

http://www.scoop.it/t/realidad-aumentada?page=13

Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997, en la que destacan 3 aspectos: La combinación de elementos virtuales y reales, el desarrollo de la interactividad en tiempo real y el registro realizado en 3D.

A continuación, se mencionan algunos hechos relevantes, que explican la evolución de este recurso interactivo:

- 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado “Sensorama” con imágenes, sonido, vibración y olfato.

- 1966: Iván Sutherland inventa un dispositivo display de cabeza (HMD) lo que sugiere una “ventana” hacia un mundo virtual.

- 1975: Myron Krueger crea “Videoplace”, dispositivo que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.

- 1989: Jaron Lanier acuña el término “Realidad Virtual” y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.

- 1992: Tom Caudell crea el término “Realidad Aumentada”.

- 1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann realizan la primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica, ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.

- 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, software que permite realizar aplicaciones para ser utilizadas en experiencias de Realidad Aumentada.

- 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada.

- 2008: AR Wikitude Guía, sale a la venta el 20 de octubre de 2008 junto al teléfono Android G1.

- 2009: AR Toolkit es implementado en Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, grupo de desarrolladores flash, de origen japonés, con lo que la Realidad Aumentada se integra a la Web.

En tanto, y con respecto al modo en el que se construye una experiencia interactiva de este tipo, dentro de un sistema de Realidad Aumentada se pueden destacar tres subsistemas claves:

Ubicación de Objetos Virtuales en el Mundo Real (Registro), Métodos de Interacción (Entrada) y Visualización (Salida) (3):

1. Registro de Objetos Virtuales: Consiste en lograr que los objetos virtuales se coordinen con el mundo real, de tal forma que cuando el usuario cambie de posición, los objetos conserven su estado y consistencia.

2. Interacción: Se refiere a las técnicas empleadas para modificar

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